Le Fasi di Gioco
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Una partita a Magic vede generalmente due Maghi contendersi il dominio di un territorio. Pur essendo possibile giocare anche in numero superiore a due, per adesso ignoreremo questo aspetto.

Quando si inizia una partita, il Mago a cui spetta la prima mossa ha a sua disposizione un TURNO di gioco. Durante il suo turno, il Mago può giocare una Terra, lanciare magie o sferrare un attacco. Al termine del suo turno, il Mago in questione passa e il gioco entra nel turno del Mago avversario.

Si procede in questo modo fino a quando uno dei due Maghi muore, perdendo la partita.

Ogni turno è diviso in FASI:

 

  1. Inizio
    1. STAP
    2. Mantenimento
    3. Acquisizione
  2. Principale
    • Messa in gioco di una Terra
    • Giocare magie e permanenti
  3. Combattimento
    1. Inizio del combattimento
    2. Dichiarazione degli attaccanti
    3. Dichiarazione dei difensori
    4. Danno da combattimento
    5. Fine del combattimento
  4. Principale (seconda parte)
    • Messa in gioco di una Terra (*)
    • Giocare magie e permanenti
  5. Finale
    1. Fine del turno
    2. Guarigione

(*) Solo se non è già stata giocata al punto 2)

 

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Fase di INIZIO

Questa fase designa l'inizio del turno di un giocatore (il quale prende il nome di 'giocatore attivo') ed è suddivisa in 3 interfasi che devono obbligatoriamente essere eseguite in questo ordine: 

Interfase di STAP In questa interfase tutti i permanenti del giocatore attivo vengono contemporaneamente STAPpati. Il giocatore attivo, all'inizio dello STAP, effettua tutte le eventuali scelte a proposito delle carte che possono essere lasciate TAPpate. Durante l'interfase di STAP non possono essere giocate magie.
Interfase di MANTENIMENTO

 

La maggior parte degli effetti di fase e dei costi di fase hanno luogo in questo momento. Inoltre, alcuni permanenti possono avere un costo di STAP, che viene pagato durante o alla fine della fase di mantenimento. I costi di STAP seguono le stesse regole deglii altri costi, ma il loro pagamento è facoltativo; cioè, non ci sono penalità se il giocatore decide di non pagarli per STAPpare una certa carta. Inoltre, i costi di STAP da pagare "durante il mantenimento" invece che "alla fine del mantenimento" possono essere pagati più di una volta nella stessa interfase di mantenimento.
Interfase di ACQUISIZIONE

 

Il giocatore attivo, come tipico effetto di interfase, pesca una carta dal Grimorio. Ogni effetto che indica di pescare altre carte è considerato come un ulteriore e diverso effetto di interfase.
 

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Fase PRINCIPALE

Il giocatore attivo può giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e creature. Inoltre, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.

Occorre tenere presente che, sebbene la Fase PRINCIPALE sia divisa in due parti (Principale e Seconda Principale) è considerata una fase unica.

In particolare, si può giocare una Terra durante la Seconda Principale solo se non la si è giocata nella Prima Principale.

 

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Fase di COMBATTIMENTO

Durante questa fase, il giocatore attivo può mandare le proprie creature a combattere contro l'avversario e le sue creature. Con il combattimento, il giocatore attivo cerca di uccidere le creature dell'avversario e, soprattutto, di infliggergli dei danni in modo da far scendere il numero totale dei suoi Punti Vita.

La fase di Combattimento è composta da 5 inter-fasi che devono essere svolte in un ordine predefinito:

  • Inizio del Combattimento
  • Dichiarazione degli attaccanti
  • Dichiarazione dei difensori
  • Danno da Combattimento
  • Fine del Combattimento

Durante la fase di attacco, il giocatore attivo non può mettere in gioco alcun permanente e non può giocare le Stregonerie.

Vedere in dettaglio lo svolgimento di questa fase.

 

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Fase PRINCIPALE (seconda parte)

Il giocatore attivo può nuovamente giocare magie o abilità di ogni tipo, compresi gli effetti non veloci: artefatti, incantesimi, stregonerie e creature. Inoltre, se non la ho già fatto nella Prima Principale, può mettere in gioco una, ed una sola, Terra. Il giocatore attivo può eseguire le suddette azioni (mettere in gioco una terra, giocare una o più magie) nell'ordine che preferisce.

 

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Fase FINALE

La Fase Finale è composta da due interfasi: fine del turno e guarigione.

Al termine di questa fase, il gioco passa nel turno del giocatore avversario.

Interfase di Fine del Turno La fine del turno ha lo stesso funzionamento della interfase di mantenimento. Quando inizia, tutti gli effetti che devono innescarsi "Alla fine del turno...", hanno luogo durante questa interfase.
Interfase di Guarigione All'inizio dell'interfase di guarigione, il giocatore attivo scarta le sue carte fino a tenerne in mano il massimo numero consentito (generalmente, sette carte). Poi, tutto il danno inflitto alle creature ancora in gioco viene rimosso e tutti gli effetti che durano "fino alla fine del turno" cessano.

Esempio dimostrativo di una partita