Regolamento di Magic: the Gathering
| 1. Concetti di Gioco | ||||
|---|---|---|---|---|
| 100. Generale | ||||
| 100.01 Questo documento di regole di Magic si applica a ogni partita di Magic tra due o più giocatori, incluse le partite a due giocatori e le partite multiplayer. | ||||
| 100.02 Per giocare, ogni giocatore necessita del proprio mazzo composto da carte di Magic tradizionali, di piccoli oggetti per rappresentare pedine e segnalini e di un metodo per tenere traccia in maniera chiara dei punti vita. | ||||
| 100.02a Per il gioco costruito (un modo di giocare in cui ogni giocatore crea il proprio mazzo in anticipo), ogni mazzo deve contenere almeno sessanta carte. Un mazzo costruito può contenere un numero qualsiasi di terre base e non più di quattro copie di ogni carta che non sia una terra base; ogni carta è identificata dal suo nome nella versione inglese. | ||||
| 100.02b Per il gioco limited (un modo di giocare in cui ogni giocatore riceve una certa quantità di prodotto di Magic ancora sigillato e crea il proprio mazzo sul posto usando solo il prodotto ricevuto), ogni mazzo deve contenere almeno quaranta carte. Un mazzo limited può contenere tante copie della stessa carta quante ce ne sono nel prodotto ricevuto. | ||||
| 100.03 Alcune varianti amatoriali richiedono altri oggetti, come carte appositamente designate, carte di Magic non tradizionali e dadi. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”. | ||||
| 100.04 Ogni giocatore può anche avere un sideboard, cioè un gruppo di carte addizionali che può usare per modificare il proprio mazzo tra una partita e l'altra di un incontro. | ||||
| 100.04a Per il gioco costruito, il sideboard è opzionale ma, se usato, deve contenere esattamente quindici carte. Il limite di quattro copie della stessa carta (vedi regola 100.02a) si applica all'unione di mazzo e sideboard. | ||||
| 100.04b Per il gioco limited in cui i giocatori competono individualmente, tutte le carte che un giocatore ha sbustato e che non sono incluse nel suo mazzo diventano il sideboard di quel giocatore. | ||||
| 100.04c Per il gioco limited della variante multiplayer Two-Headed Giant, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra diventano il sideboard della squadra. | ||||
| 100.04d Per il gioco limited delle altre varianti multiplayer, tutte le carte sbustate da una squadra e che non sono incluse nei mazzi dei componenti della squadra sono assegnate al sideboard di uno dei componenti della squadra. Ogni giocatore ha il proprio sideboard; non si possono trasferire carte tra giocatori. | ||||
| 100.05 Non esiste un limite massimo di carte che un mazzo può contenere. | ||||
| 100.06 La maggior parte dei tornei di Magic (attività di gioco organizzato dove i giocatori competono contro altri giocatori per vincere dei premi) si basa su regole addizionali incluse nelle Regole da Torneo di Magic (che possono essere trovate all'indirizzo http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx). Queste regole possono porre limitazioni sull'utilizzo di alcune carte, incluso il divieto di utilizzo di ogni carta di vecchie espansioni. | ||||
| 100.06a Un torneo di solito consiste in una serie di incontri. In incontro tra due giocatori di solito è richiesto che i giocatori continuino a giocare partite finché uno di loro non ne abbia vinte due. Un incontro multiplayer di solito si svolge in una singola partita. | ||||
| 100.06b I giocatori possono usare il Localizzatore di Magic all'indirizzo www.wizards.com/locator per trovare tornei nella loro area. | ||||
| 101. Le "Regole d'Oro" di Magic | ||||
| 101.01 Quando il testo di una carta contraddice le regole di questo documento, è il testo scritto sulla carta che deve essere preso in considerazione. La carta sovrascrive solo la regola che si applica in quella specifica situazione. L'unica eccezione è che un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento (vedi regola 104.03a). | ||||
| 101.01a Una partita a due giocatori è una partita che inizia con solo due giocatori. | ||||
| 101.01b Una partita multiplayer è una partita che inizia con più di due giocatori. Vedi sezione 8, “Regole Multiplayer”. | ||||
101.02 Quando una regola o un effetto dice che qualcosa può o deve accadere e un altro effetto dice che quella cosa non può accadere, è l'effetto che nega che deve essere preso in considerazione.
| ||||
| 101.02a Aggiungere abilità a un oggetto o rimuovere abilità da un oggetto non ricadono sotto questa regola. (Vedi regola 112.10). | ||||
| 101.03 Se un'istruzione richiede di compiere un'azione impossibile, è ignorata (in molti casi, la carta indica quali siano le conseguenze per non aver compiuto l'azione; se nulla è indicato, vuol dire che non ci sarà alcun effetto). | ||||
101.04 Se più giocatori devono fare delle scelte e/o compiere delle azioni nello stesso momento, è il giocatore attivo (il giocatore di turno) che fa ogni scelta richiesta per primo, poi il giocatore successivo in ordine di turno (di solito il giocatore alla sinistra del giocatore attivo) fa ogni scelta richiesta, seguito da tutti gli altri giocatori non attivi, in ordine di turno. Infine le azioni sono compiute contemporaneamente. Questa regola è nota come “regola Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “regola APNAP” (Active Player, Non Active Player) e l'ordine che ne deriva come “ordine Giocatore Attivo, Giocatore non Attivo” o “ordine APNAP”.
| ||||
| 101.04a Se un effetto richiede che ogni giocatore scelga una carta in una zona nascosta, come la mano o il grimorio, quelle carte possono rimanere a faccia in giù mentre sono scelte. Tuttavia, ogni giocatore deve indicare in modo chiaro quale carta a faccia in giù sta scegliendo. | ||||
| 101.04b Un giocatore è a conoscenza delle scelte fatte dai giocatori precedenti, nel momento in cui deve fare la sua scelta, eccetto nei casi specificati nella regola 101.4a. | ||||
| 101.04c Se un giocatore deve fare più di una scelta contemporaneamente, il giocatore fa tutte le scelte nell'ordine scritto, oppure nell'ordine che preferisce se non esiste un ordine definito. | ||||
| 101.04d Se una scelta fatta da un giocatore non attivo fa sì che il giocatore attivo, o un altro giocatore non attivo precedente in ordine di turno, debba fare una scelta, l'ordine APNAP è riapplicato dall'inizio per tutte le scelte in sospeso. | ||||
| 102. Giocatori | ||||
| 102.01 Un giocatore è una delle persone che giocano la partita. Il giocatore attivo è il giocatore che sta giocando il turno. Gli altri giocatori sono i giocatori non attivi. | ||||
| 102.02 In una partita a due giocatori, l'avversario di un giocatore è l'altro giocatore. | ||||
| 102.03 In una partita multiplayer a squadre, i compagni di squadra di un giocatore sono gli altri giocatori che compongono la sua squadra, e i suoi avversari sono tutti i giocatori che non compongono la sua squadra. | ||||
| 103. Inizio della Partita | ||||
| 103.01 All'inizio di una partita, ogni giocatore mescola il proprio mazzo in modo tale che le carte siano in ordine casuale. Poi, ogni giocatore può mescolare o tagliare il mazzo dell'avversario. Quindi, il mazzo di ogni giocatore diventa il “grimorio” di quel giocatore. | ||||
| 103.01a Se un giocatore usa il sideboard (vedi regola 100.04) o carte bifronte rappresentate da carte di verifica (vedi regola 711.09), tali carte sono messe da parte prima di mescolare. | ||||
| 103.01b In una partita Commander, ogni giocatore mette il suo comandante dal suo mazzo nella zona di comando a faccia in su prima di mescolare. Vedi regola 903.6. | ||||
| 103.02 Dopo aver mescolato i mazzi, i giocatori determinano chi fra loro sceglierà quale giocatore giocherà il primo turno. Per farlo, nella prima partita di un incontro (inclusi gli incontri su partita singola), i giocatori possono utilizzare un metodo a loro scelta condiviso da entrambi (lancio di una moneta, di un dado…). In un incontro che si svolge su più partite, chi perde una partita decide chi giocherà il primo turno della partita successiva. Se la partita precedente è terminata in parità, decide il giocatore che aveva deciso nella partita precedente. Il giocatore scelto che giocherà il primo turno è detto giocatore iniziale. | ||||
| 103.02a In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, invece di un giocatore iniziale si ha una squadra iniziale. | ||||
| 103.02b In una partita Archenemy, non è usato questo metodo per determinare chi giocherà il primo turno. In questo caso, è l'archenemy che giocherà il primo turno. | ||||
| 103.03 Una volta determinato il giocatore iniziale, ogni giocatore pesca una mano di sette carte e i suoi punti vita sono impostati a 20. | ||||
| 103.03a In una partita Two-Headed Giant invece, ogni squadra inizia con 30 punti vita condivisi. | ||||
| 103.03b In una partita Vanguard, ogni giocatore inizia con 20 punti vita più la modifica dovuta al modificatore di punti vita della sua carta vanguard, e pesca una mano di sette carte più la modifica dovuta al modificatore di carte in mano della sua carta vanguard. | ||||
| 103.03c In una partita Commander, ogni giocatore inizia con 40 punti vita. | ||||
| 103.03d In una partita Archenemy, l'archenemy inizia con 40 punti vita. | ||||
| 103.04 Un giocatore non soddisfatto della propria mano di sette carte può decidere di prendere un “mulligan”. Per prima cosa, il giocatore iniziale decide se prendere un mulligan o tenere la mano di carte pescata. Poi, ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso. Dopo che ogni giocatore ha dichiarato cosa vuole fare, tutti i giocatori che hanno deciso di prendere un mulligan lo fanno contemporaneamente. Prendere un mulligan significa rimescolare la mano nel grimorio e poi pescare una mano di una carta di meno. Se un giocatore ha deciso di tenere la mano, quelle carte diventano la sua mano iniziale e quel giocatore non può più prendere un mulligan. Questo processo è ripetuto finché nessun giocatore prende un mulligan. (Notare che se la mano di un giocatore arriva a zero carte, quel giocatore deve tenere quella mano). | ||||
| 103.04a Se un effetto permette ad un giocatore di compiere un'azione “quando [quel giocatore] potrebbe prendere un mulligan”, il giocatore può compiere l'azione quando deve dichiarare se prendere un mulligan o tenere la mano. Non deve necessariamente essere durante il primo giro di mulligan ed è possibile che altri giocatori abbiano già fatto le loro dichiarazioni al momento in cui il giocatore ha l'opzione di compiere l'azione. Se compie l'azione, il giocatore poi dichiara se vuole prendere un mulligan o tenere la mano. | ||||
| 103.04b In una partita multiplayer, la prima volta che un giocatore prende un mulligan, pesca una nuova mano di tante carte quante ne aveva prima. Per i mulligan successivi, la mano diminuisce ogni volta di una carta come avviene normalmente. | ||||
| 103.04c In una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima, ogni giocatore della squadra iniziale dichiara se prendere un mulligan, poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi tutti i mulligan sono presi contemporaneamente. Un giocatore può prendere un mulligan anche dopo che qualche altro compagno di squadra ha deciso di tenere una mano iniziale. | ||||
| 103.04d La variante amatoriale Commander usa una regola alternativa per i mulligan. Ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutte le carte in mano nel grimorio, quel giocatore esilia un qualsiasi numero di carte dalla mano. Poi quel giocatore pesca un numero di carte uguale al numero di carte che ha esiliato in questo modo meno uno. Una volta che un giocatore ha deciso di tenere una mano iniziale, quel giocatore rimescola nel suo grimorio tutte le carte che ha esiliato in questo modo. | ||||
| 103.05 Alcune carte permettono ad un giocatore di compiere tramite esse delle azioni dalla mano iniziale. Una volta che tutti i giocatori hanno deciso di tenere le proprie mani iniziali, il giocatore iniziale può compiere tali azioni nell'ordine che vuole. Poi ogni altro giocatore, in ordine di turno, fa lo stesso. | ||||
| 103.05a Se una carta permette ad un giocatore di iniziare la partita con quella carta sul campo di battaglia, il giocatore che compie questa azione mette quella carta sul campo di battaglia. | ||||
| 103.05b Se una carta permette ad un giocatore di rivelarla dalla sua mano iniziale, il giocatore che compie questa azione la rivela. La carta rimane rivelata finché non inizia il primo turno. Una carta può essere rivelata in questo modo solo una volta. | ||||
| 103.05c In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, prima ogni giocatore della squadra iniziale, nell'ordine scelto da quella squadra, può eseguire tali azioni. I compagni di squadra possono consultarsi durante questo processo. Poi i giocatori delle altre squadre, in ordine di turno, fanno lo stesso. | ||||
| 103.06 In una partita di Planechase, il giocatore iniziale sposta la prima carta del suo mazzo planare dal mazzo stesso e la gira a faccia in su. (Vedi regola 901, “Planechase”). | ||||
| 103.07 Il giocatore iniziale gioca il suo primo turno. | ||||
| 103.07a In una partita a due giocatori, il giocatore iniziale salta la sottofase di acquisizione (vedi regola 504, “Sottofase di Acquisizione”) del suo primo turno. | ||||
| 103.07b In una partita Two-Headed Giant, la squadra iniziale salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. | ||||
| 103.07c In tutti gli altri formati multiplayer nessun giocatore salta la sottofase di acquisizione del suo primo turno. | ||||
| 104. Terminare la Partita | ||||
| 104.01 Una partita termina immediatamente quando uno dei giocatori vince, quando la partita è patta oppure quando la partita ricomincia. | ||||
| 104.02 Esistono diversi modi per vincere la partita. | ||||
| 104.02a Un giocatore ancora in partita vince la partita se tutti gli avversari di quel giocatore hanno lasciato la partita. Questo avviene istantaneamente e sovrascrive tutti gli effetti che impedirebbero a quel giocatore di vincere la partita. | ||||
| 104.02b Un effetto può dichiarare che un giocatore vince la partita. (Nelle partite multiplayer questo può non far terminare la partita; vedi regola 104.03h). | ||||
| 104.02c In una partita multiplayer a squadre, una squadra con almeno un giocatore ancora in partita vince la partita se tutte le altre squadre hanno lasciato la partita. Ogni giocatore nella squadra vincente vince la partita, anche se uno o più di quei giocatori aveva precedentemente perso quella partita. | ||||
| 104.02d In una partita Emperor, una squadra vince la partita se il suo imperatore vince la partita. (Vedi regola 809.5.) | ||||
| 104.03 Esistono diversi modi per perdere la partita. | ||||
| 104.03a Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede lascia la partita immediatamente e perde la partita. | ||||
| 104.03b Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704). | ||||
| 104.03c Se a un giocatore è richiesto di pescare più carte di quante ne abbia nel grimorio, quel giocatore pesca le carte rimanenti e perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704). | ||||
| 104.03d Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704). | ||||
| 104.03e Un effetto può dichiarare che un giocatore perde la partita. | ||||
| 104.03f Se un giocatore dovesse contemporaneamente vincere e perdere la partita, quel giocatore perde la partita. | ||||
| 104.03g In una partita multiplayer a squadre, una squadra perde la partita se tutti i giocatori di quella squadra hanno perso la partita. | ||||
| 104.03h In una partita multiplayer, un effetto che dichiara che un giocatore ha vinto la partita invece fa perdere la partita a tutti gli avversari di quel giocatore. (Questo può non far terminare la partita se è usata l'opzione di raggio di influenza limitato; vedi regola 801.) | ||||
| 104.03i In una partita Emperor, una squadra perde la partita se il suo imperatore perde la partita. (Vedi regola 809.05). | ||||
| 104.03j In una partita Commander, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Vedi anche regola 903.14). | ||||
| 104.03k In un torneo, un giocatore può perdere la partita come risultato di una penalità data da un arbitro. Vedi regola 100.6. | ||||
| 104.04 Esistono diversi modi per pattare la partita. | ||||
| 104.04a Se tutti i giocatori ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta. | ||||
| 104.04b Se in una partita che non usa l'opzione di raggio di influenza limitato (incluso il caso di una partita a due giocatori), in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta. I loop che invece contengono azioni opzionali non fanno terminare la partita con una patta. | ||||
| 104.04d In una partita multiplayer a squadre, se tutte le squadre ancora in partita perdono contemporaneamente, la partita è patta. | ||||
| 104.04e In una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, l'effetto di una magia o abilità che dice che la partita è patta fa sì che la partita sia patta per il controllore della magia o abilità e tutti i giocatori nel suo raggio di influenza. Solo quei giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori. | ||||
| 104.04f Se in una partita multiplayer che usa l'opzione di raggio di influenza limitato, in qualche modo si genera un “loop” di azioni obbligatorie, e la sequenza di eventi che si ripetono non ha possibilità di interruzione, la partita è patta per tuti i giocatori che controllano un oggetto che è coinvolto nel loop, e per tutti i giocatori all'interno del raggio di influenza di uno di quei giocatori. Solo questi giocatori lasciano la partita; la partita continua per tutti gli altri giocatori. | ||||
| 104.04g In una partita multiplayer a squadre, la partita è patta per una squadra se per tutti i giocatori rimanenti di quella squadra la partita è patta. | ||||
| 104.04h Nella variante Emperor, la partita è patta per una squadra se la partita è patta per il suo imperatore. (Vedi regola 809.05). | ||||
| 104.04i Ad un torneo, tutti i giocatori di una partita possono mettersi d'accordo per una patta intenzionale. Vedi regola 100.6. | ||||
| 104.05 Se un giocatore perde la partita, quel giocatore lascia la partita. Se la partita è patta per un giocatore, quel giocatore lascia la partita. Le regole multiplayer specificano cosa succede quando un giocatore lascia la partita; vedi regola 800.4. | ||||
| 104.06 Una carta (Karn Liberato) fa ricominciare la partita. Tutti i giocatori ancora nella partita nel momento in cui ricomincia iniziano immediatamente una nuova partita. Vedi regola 714, “Ricominciare la Partita”. | ||||
| 105. Colori | ||||
| 105.01 Nel gioco di Magic ci sono cinque colori: bianco, blu, nero, rosso e verde. | ||||
| 105.02 Un oggetto può avere uno o più dei cinque colori, o può non avere un colore. Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo. Il colore o i colori di un oggetto possono anche essere definiti da un indicatore di colore o da un'abilità definisci-caratteristiche. Vedi regola 202.2. | ||||
| 105.02a Un oggetto monocolore ha esattamente uno dei cinque colori. | ||||
| 105.02b Un oggetto multicolore ha due o più dei cinque colori. | ||||
| 105.02c Un oggetto incolore non ha colore. | ||||
| 105.03 Un effetto può cambiare il colore di un oggetto o dare un colore ad un oggetto incolore. Se un effetto dà ad un oggetto un nuovo colore, il nuovo colore rimpiazza tutti i colori che l'oggetto aveva in precedenza (a meno che l'effetto non dica che l'oggetto diventa di quel colore "in aggiunta" ai suoi altri colori). Un effetto può anche rendere incolore un oggetto che ha un colore. | ||||
| 105.04 Se ad un giocatore è richiesto di scegliere un colore, quel giocatore deve scegliere uno dei cinque colori. “Multicolore” non è un colore, come pure “incolore”. | ||||
| 106. Mana | ||||
| 106.01 Il Mana è la risorsa primaria del gioco. I giocatori spendono mana per pagare i costi, di solito quando lanciano una magia e quando attivano un'abilità. | ||||
| 106.01a Ci sono cinque colori di mana: bianco, blu, nero, rosso e verde. | ||||
| 106.01b Ci sono sei tipi di mana: bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore. | ||||
| 106.02 Il mana è rappresentato dai simboli di mana (vedi regola 107.04). I simboli di mana rappresentano anche i costi di mana (vedi regola 202). | ||||
| 106.03 Il mana è prodotto dall'effetto di un'abilità di mana (vedi regola 605). Può anche essere prodotto dall'effetto di una magia o dall'effetto di un'abilità che non è un'abilità di mana. | ||||
| 106.04 Quando un effetto produce mana, il mana va nella riserva di mana del giocatore. Da qui, può essere usato immediatamente per pagare dei costi, o può restare nella riserva di mana del giocatore. Le riserve di mana dei giocatori sono svuotate alla fine di ogni fase e sottofase. | ||||
| 106.04a Se un giocatore passa priorità (vedi regola 116) e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana. Se un giocatore spende mana per pagare un costo e ha ancora mana nella sua riserva di mana, quel giocatore dichiara il mana che rimane nella sua riserva di mana. | ||||
106.05 Se un'abilità di mana dovesse produrre uno o più mana di tipo non definito, essa non produce alcun mana.
| ||||
106.06 Alcune magie o abilità che producono mana limitano il modo in cui quel mana possa essere speso, o hanno un effetto addizionale che riguarda la magia o abilità per cui quel mana è speso. Questo non influenza i tipo di mana.
| ||||
106.07 Alcune abilità producono mana basandosi sul tipo di mana cha un altro permanente o permanenti potrebbero produrre. Il tipo di mana che un permanente potrebbe produrre in un certo momento include tutti i tipi di mana che un'abilità di quel permanente potrebbe generare se l'abilità dovesse risolversi in quel momento, prendendo in considerazione tutti gli effetti di sostituzione applicabili in ogni ordine possibile. Ignorare se i costi di quelle abilità possono essere pagati o meno. Se il permanente non producesse alcun mana in queste condizioni, o se in questo modo non può essere definito alcun tipo di mana, non c'è un tipo di mana che il permanente potrebbe produrre.
| ||||
| 106.08 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, quel giocatore sceglie una metà di quel simbolo. Se è scelta una metà colorata, è aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana di quel colore. Se è scelta una metà incolore, è aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un ammontare di mana incolore rappresentato dal numero di quella metà. | ||||
| 106.09 Se un effetto dovesse aggiungere alla riserva di mana di un giocatore mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, è aggiunto alla riserva di mana di quel giocatore un mana del colore di quel simbolo. | ||||
106.10 “Tappare un permanente per mana” significa attivare una abilità di mana di quel permanente che includa il simbolo nel costo di attivazione. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”. | ||||
| 106.11 Una carta (Risucchia Mana) mette tutto il mana presente nella riserva di mana di un giocatore nella riserva di mana di un altro giocatore (notare che potrebbe essere lo stesso giocatore). Questo svuota la riserva di mana del primo giocatore e fa sì che il mana svuotato in questo modo sia messo nella riserva di mana del secondo giocatore. Quali permanenti, magie, e/o abilità abbiano prodotto quel mana non cambiano, come pure le restrizioni o gli effetti addizionali associati a quel mana. | ||||
| 107. Numeri e Simboli | ||||
| 107.01 Il gioco di Magic utilizza solo numeri interi. | ||||
| 107.01a Non puoi scegliere un numero non intero, fare un danno che non sia numero intero, guadagnare un numero non intero di punti vita e così via. Quando una magia o abilità potrebbe generare un numero non intero, è sempre indicato dalla magia o abilità se l'arrotondamento deve essere effettuato per eccesso o per difetto. | ||||
107.01b Il più delle volte il gioco di Magic usa solo numeri positivi e zero. Non puoi scegliere un numero negativo, fare un danno negativo, guadagnare un numero negativo di punti vita e così via. Tuttavia, è possibile che un valore di gioco, come ad esempio la forza di una creatura, sia minore di zero. Se un calcolo o un confronto deve usare un valore negativo, usa quel numero. Se un calcolo che determina il risultato di un effetto dà come risultato un numero negativo, è usato zero invece, a meno che l'effetto imposti i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, raddoppi i punti vita di un giocatore, imposti la forza o la costituzione di una creatura ad un valore specifico, o modifichi la forza o la costituzione di una creatura.
| ||||
| 107.01c Se una regola o un'abilità richiede che un giocatore scelga “un qualsiasi numero”, quel giocatore può scegliere qualsiasi numero positivo o zero, a meno che non ci sia qualcosa che deve essere diviso o distribuito (come del danno o dei segnalini) tra “un qualsiasi numero” di giocatori e/o oggetti. In tal caso, deve essere scelto un numero diverso da zero di giocatori e/o oggetti, se possibile. | ||||
| 107.02 Se è necessario usare un numero che non può essere determinato, sia in un risultato che in un calcolo, è usato 0. | ||||
| 107.03 Alcuni oggetti usano la lettera X per indicare un numero che deve essere determinato. Alcuni oggetti hanno abilità che definiscono il valore di X; negli altri casi, è il controllore dell'oggetto che sceglie il valore di X. | ||||
107.03a Se una magia o abilità attivata ha un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale e/o un costo di attivazione con una , [-X] o una X, e il valore di X non è definito dal testo della magia o abilità, il controllore della magia o abilità sceglie e dichiara il valore di X come parte del lancio della magia o dell'attivazione dell'abilità. (Vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Mentre una magia è in pila, ogni X nel suo costo di mana è uguale al valore annunciato. Mentre un'abilità è in pila, ogni X nel suo costo di attivazione è uguale al valore annunciato. | ||||
107.03b Se un giocatore sta lanciando una magia che ha una nel suo costo di mana, il valore di X non è definito dal testo della magia, e un effetto permette a quel giocatore di lanciare la magia senza pagare né il costo di mana né un costo alternativo che includa X, allora l'unica scelta legale per X è 0. Questo non si applica agli effetti che riducono il costo, anche se lo riducono fino a zero. Vedi regola 601 “Lanciare Magie”. | ||||
107.03c Se una magia o abilità attivata ha una , [-X] o una X nel suo costo e/o nel suo testo, e il valore di X è definito dal testo della magia o abilità, allora quello è il valore di X mentre la magia o abilità è in pila. Il controllore della magia o abilità non può scegliere il valore. Nota che il valore di X può cambiare mentre la magia o abilità è in pila. | ||||
107.03d Se un costo associato a un'azione speciale, come un costo di sospendere o un costo di metamorfosi, ha una o una X, il valore di X è scelto dal giocatore che compie l'azione speciale mentre paga quel costo. | ||||
| 107.03e Alcune volte X compare nel testo di una magia o abilità ma non in un costo di mana, un costo alternativo, un costo addizionale o un costo di attivazione. Se il valore di X non è definito, il controllore della magia o abilità sceglie il valore di X al momento appropriato (quando è messa in pila o quando si risolve). | ||||
107.03f Se una carta in una zona diversa dalla pila ha una nel suo costo di mana, il valore di è considerato essere 0, anche se il valore di X è definito da qualche parte nel testo. | ||||
| 107.03g Tutte le istanze di X su un oggetto hanno lo stesso valore. | ||||
| 107.03h Alcuni oggetti usano la lettera Y in aggiunta alla lettera X. Y segue le stesse regole di X. | ||||
107.04 I simboli di mana sono , , , , e ; i numeri , , , , e così via; i simboli ibridi , , , , , , , , e ; i simboli monocolore ibridi , , , , and ; i simboli di mana di Phyrexia {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, and {G/P}; e il simbolo neve . | ||||
107.04a Ci sono cinque simboli di mana colorati primari: è bianco (white), blu (blue), nero (black), rosso (red) e verde (green). Questi simboli sono usati per rappresentare il mana colorato e anche per rappresentare il mana colorato nei costi. Il mana colorato nei costi può essere pagato solo con mana del colore appropriato. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore”. | ||||
107.04b I simboli numerici (come ) e i simboli variabili (come ) in un costo rappresentano mana generico. Il mana generico in un costo può essere pagato con qualsiasi tipo di mana. Per ulteriori informazioni su , vedi regola 107.3. | ||||
107.04c I simboli numerici (come ) e i simboli variabili (come ) possono rappresentare mana incolore anche se compaiono nell'effetto di una magia o abilità che dice “aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana” o qualcosa di simile. (Vedi regola 107.03e) | ||||
107.04d Il simbolo rappresenta zero mana ed è utilizzato per rappresentare un costo che può essere pagato senza utilizzare risorse. (Vedi regola 117.05) | ||||
107.04e Anche i simboli di mana ibridi sono simboli di mana colorati. Ognuno di essi rappresenta un costo che può essere pagato in due modi, come rappresentato dalle due metà del simbolo di mana ibrido. Un simbolo ibrido come in un costo può essere pagato con 1 mana bianco o 1 mana blu, e un simbolo monocolore ibrido come può essere pagato con 1 mana nero o con due mana di qualsiasi tipo. Un simbolo di mana ibrido è di tutti i colori che lo compongono.
| ||||
107.04f I simboli di mana di Phyrexia sono simboli di mana colorati: {W/P} è bianco, {U/P} blu, {B/P}nero, {R/P} rosso e {G/P} verde. Un simbolo di mana di Phyrexia rappresenta un costo che può essere pagato sia con un mana del colore del simbolo, sia pagando 2 punti vita.
| ||||
107.04g Nel testo delle carte, il simbolo di Phyrexia senza uno sfondo colorato significa uno qualsiasi dei cinque simboli di mana di Phyrexia. | ||||
107.04h Il simbolo di mana neve in un costo rappresenta un mana generico. Questo mana generico può essere pagato con 1 mana di qualsiasi tipo prodotto da un permanente neve (vedi regola 205.04f). Effetti che riducono l'ammontare di mana generico da pagare, non influenzano i costi . (Il “mana neve” non esiste; “neve” non è un tipo di mana). | ||||
107.05 Il simbolo di Tap è . Il simbolo di Tap in un costo di attivazione significa “Tappa questo permanente”. Un permanente che è già tappato non può essere tappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Tap nel costo. Vedi regola 302.6. | ||||
107.06 Il simbolo di Stap è . Il simbolo di Stap in un costo di attivazione significa “Stappa questo permanente”. Un permanente che è già stappato non può essere stappato nuovamente per pagare il costo. Le creature che non sono state sotto il controllo di un giocatore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente non possono utilizzare le proprie abilità che hanno il simbolo di Stap nel costo. Vedi regola 302.6. | ||||
| 107.07 Ogni abilità attivata di un planeswalker ha nel suo costo un simbolo fedeltà. I simboli di fedeltà positiva puntano verso l'alto e hanno un segno + seguito da un numero. I simboli di fedeltà negativa puntano verso il basso e hanno un segno - seguito da un numero o da X. I simboli di fedeltà neutri non puntano né verso l'alto né verso il basso e hanno uno 0. [+N] significa “Metti N segnalini fedeltà su questo permanente”, [-N] significa “Rimuovi N segnalini fedeltà da questo permanente” e [0] significa “Metti zero segnalini fedeltà su questo permanente”. | ||||
| 107.08 Il riquadro di testo di una carte livellatore contiene due simboli di livello, ognuno dei quali rappresenta un'abilità statica in modo analogo alle abilità rappresentate da una parola chiave. Il simbolo di livello include o un intervallo di numeri, indicato in queste regole come “N1-N2,” o un singolo numero seguito da un segno più, indicato in queste regole come “N3+”. Tutte le abilità stampate nella stessa striscia di un simbolo di livello fanno parte della sua abilità statica. Lo stesso vale per il riquadro di forza/costituzione stampato in quella striscia, indicato in queste regole come “[P/T]”. Vedi regola 710, “Carte Livellatore”. | ||||
| 107.08a “{LIVELLO N1-N2} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha almeno N1 segnalini livello su di essa, ma non più di N2 segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”. | ||||
| 107.08b “{LIVELLO N3+} [Abilità] [P/T]” significa “Fintanto che questa creatura ha N3 o più segnalini livello su di essa, è [P/T] e ha [abilità]”. | ||||
| 107.09 Un'icona a forma di lapide appare a sinistra del nome di alcune carte del blocco Odissea™ che hanno abilità che possono essere giocate o possono avere una qualche funzione se si trovano nel cimitero di un giocatore. Lo scopo di questa icona è di fare in modo che queste carte siano in evidenza quando si trovano in un cimitero. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. | ||||
| 107.10 Un'icona che indica il tipo di carta appare nell'angolo in alto a sinistra delle carte dell'espansione Visione Futura™ stampate con la cornice alternativa “cronotraslata”. Se la carta ha un solo tipo di carta, questa icona indica quale sia: gli artigli identificano le creature, una fiamma le stregonerie, un fulmine gli istantanei, un sole che sorge gli incantesimi, un calice gli artefatti, e una coppia di vette montane le terre. L'icona di una croce bianca e nera identifica le carte che hanno più di un tipo di carta. L'icona non ha alcun effetto sul gioco. | ||||
| 107.11 Il simbolo del Planeswalker è {PW}. Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Planechase. Vedi regola 901, “Planechase”. | ||||
| 107.12 Il simbolo del caos è {C}. Compare su una faccia del dado planare usato nella variante amatoriale Planechase, come pure nelle abilità innescate che si riferiscono al risultato del lancio del dado planare. Vedi regola 901, “Planechase”. | ||||
| 107.13 Il simbolo di un sole compare nell'angolo in alto a sinistra del lato frontale delle carte bifronte. Vedi regola 711, "Carte Bifronte". | ||||
| 107.14 Il simbolo di una luna compare nell'angolo in alto a sinistra del retro delle carte bifronte. Vedi regola 711, "Carte Bifronte". | ||||
| 107.15 Un indicatore di colore è un simbolo circolare che compare su alcune carte a sinistra della riga del tipo. Il colore del simbolo definisce il colore o i colori della carta. Vedi regola 202, "Costo di Mana e Colore". | ||||
| 108. Carte | ||||
| 108.01 Per determinare il testo aggiornato di una carta, usare l'archivio di riferimento Oracle™. Il testo Oracle di una carta può essere trovato usando il database Gatherer all'indirizzo http://gatherer.wizards.com. | ||||
| 108.02 Quando una regola o il testo di una carta si riferisce ad una “carta” il riferimento è ad una carta di Magic. Nela maggior parte delle partite sono usate solo le carte di Magic tradizionali, approssimativamente larghe 6,3cm (2.5 inches) e alte 8,8cm (3.5 inches). Alcuni formati usano anche carte di Magic non tradizionali, che sono più grandi e possono avere dorsi diversi. Ai fini dell'applicazione delle regole, le pedine non sono considerate carte, anche se sono spesso rappresentate da carte. | ||||
| 108.02a Nel testo di magie o abilità, il termine “carta” è usato solo per riferirsi a una carta che non è sul campo di battaglia o in pila, come una carta creatura nella mano di un giocatore. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 4, “Zone”. | ||||
| 108.03 Il proprietario di una carta durante una partita è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel mazzo. Per quanto riguarda le carte che non erano all'interno del mazzo di un giocatore all'inizio della partita, il proprietario è il giocatore che ha portato quella carta all'interno della partita. Se una carta inizia la partita nella zona di comando, il suo proprietario è il giocatore che l'ha messa nella zona di comando per iniziare la partita. Il possesso legale di una carta è irrilevante per le regole del gioco, eccetto per le regole sulla posta. (Vedi regola 407). | ||||
| 108.03a In una partita Planechase che usa l'opzione di mazzo planare singolo, il controllore planare è considerato il proprietario di tutte le carte piano. Vedi regola 901.6. | ||||
| 108.03b Alcune magie e abilità permettono ad un giocatore di prendere carte che possiede al di fuori della partita e portarle all'interno della partita. (Vedi regola 400.10b). Se una di tali carte è coinvolta in un'altra partita di Magic, il suo proprietario è determinato in base alla regola 108.3. Se una di tali carte è nel sideboard di una partita di Magic (vedi regola 100.04), il suo proprietario è il giocatore che ha iniziato la partita con quella carta nel sideboard. In tutti gli altri casi, il proprietario di una carta al di fuori della partita è il suo proprietario legale. | ||||
| 108.04 Una carta non ha un controllore a meno che non rappresenti un permanente o una magia; in questi casi, il controllore è determinato seguendo le regole per i permanenti o le magie. Vedi regole 110.2 e 111.2. | ||||
| 108.04a Se è richiesto il controllore di una carta che non ha un controllore (perché non è un permanente o una magia), è invece considerato il suo proprietario. | ||||
| 108.05 Le carte di Magic non tradizionali non possono iniziare la partita in una zona diversa dalla zona di comando (vedi regola 408). Se un effetto sta per portare una carta di Magic non tradizionale nella partita da fuori del gioco, non lo fa; quella carta rimane fuori dal gioco. | ||||
| 108.06 Per ulteriori informazioni sulle carte, vedi sezione 2, “Parti di una Carta”. | ||||
| 109. Oggetti | ||||
| 109.01 Un oggetto è un'abilità in pila, una carta, una copia di una carta, una pedina, una magia, un permanente o un emblema. | ||||
| 109.02 Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include un tipo di carta o sottotipo ma non include la parola “carta”, “magia”, “fonte” o “intrigo”, si riferisce ad un permanente di quel tipo di carta o sottotipo sul campo di battaglia. | ||||
| 109.02a Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “carta” ed il nome di una zona, si riferisce ad una carta che corrisponda alla descrizione nella zona citata. | ||||
| 109.02b Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “magia”, si riferisce ad una magia che corrisponda alla descrizione in pila. | ||||
| 109.02c Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include la parola “fonte”, si riferisce ad una fonte che corrisponda alla descrizione (alla fonte di un'abilità o ad una fonte di danno) in qualsiasi zona. Vedi regola 609.7. | ||||
| 109.02d Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferisce alla carta intrigo nella zona di comando su cui l'abilità è stampata. | ||||
| 109.03 Le caratteristiche di un oggetto sono nome, costo di mana, colore, indicatore di colore, tipo di carta, sottotipo, supertipo, simbolo di espansione, testo, abilità, forza, costituzione, fedeltà, modificatore di carte in mano e modificatore di punti vita. Ogni oggetto può avere alcune di queste o tutte queste caratteristiche. Qualsiasi altra informazione relativa a quell'oggetto non è una caratteristica. Per esempio, le caratteristiche non comprendono quale sia il bersaglio di una magia, il proprietario o il controllore di un oggetto, ciò che un'Aura sta incantando, il fatto che un permanente sia tappato e così via. | ||||
| 109.04 Solo gli oggetti in pila o sul campo di battaglia hanno un controllore. Gli oggetti che non sono in pila o sul campo di battaglia non sono controllati da alcun giocatore. Vedi regola 108.4. Ci sono tre eccezioni a questa regola: | ||||
| 109.04a In una partita Planechase, una carta piano a faccia in su è controllata dal giocatore designato come controllore planare, che di solito è il giocatore attivo. Vedi regola 901.6. | ||||
| 109.04b In una partita Vanguard, ogni carta vanguard è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 902.6. | ||||
| 109.04c In una partita Archenemy, ogni carta intrigo è controllata dal suo proprietario. Vedi regola 904.7. | ||||
| 109.05 Le parole “tu” e “tuo” su un oggetto si riferiscono al controllore di quell'oggetto, al suo prossimo controllore (se un giocatore sta cercando di giocarlo, lanciarlo o attivarlo) o al suo proprietario (se non ha controllore). Per le abilità statiche, si riferiscono al controllore attuale dell'oggetto su cui si trovano. Per le abilità attivate, si riferiscono al giocatore che ha attivato l'abilità. Per le abilità innescate, si riferiscono al controllore dell'oggetto quando l'abilità si è innescata, a meno che non siano abilità innescate ritardate. Per le abilità innescate ritardate vedere le regole 603.7d-f. | ||||
| 110. Permanenti | ||||
| 110.01 Un permanente è una carta o una pedina sul campo di battaglia. I permanenti rimangono sul campo di battaglia senza limite di tempo. Una carta o una pedina diventa un permanente mentre entra nel campo di battaglia e cessa di essere un permanente quando è spostata in un'altra zona da un effetto o per una regola. | ||||
| 110.02 Il proprietario di un permanente non pedina è il proprietario della carta che lo rappresenta. (a meno che non sia una pedina; vedi regola 110.05a). Il controllore di un permanente è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo il permanente è entrato nel campo di battaglia. Ogni permanente ha un controllore. | ||||
| 110.02a Se un effetto dice ad un giocatore di mettere un oggetto sul campo di battaglia, quell'oggetto entra nel campo di battaglia sotto il controllo di quel giocatore, a meno che l'effetto non dica il contrario. | ||||
| 110.03 Le caratteristiche di un permanente non pedina sono le quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”. | ||||
| 110.04 Esistono cinque tipi di permanenti: artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker. Le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare nel campo di battaglia e quindi non possono essere permanenti. Alcune carte tribali possono entrare nel campo di battaglia ed alcune non possono, dipende dai loro altri tipi di carta. Vedi sezione 3, “Tipi di Carte”. | ||||
| 110.04a Il termine “carta permanente” è usato per riferirsi a una carta che potrebbe entrare nel campo di battaglia. Specificamente, significa una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker. | ||||
| 110.04b Il termine “magia permanente” è usato per riferirsi ad una magia che entrerà nel campo di battaglia come permanente durante la sua risoluzione. Specificamente, significa una magia artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker. | ||||
| 110.04c Se un permanente in qualche modo perde tutti i suoi tipi di permanente, rimane sul campo di battaglia. È ancora un permanente. | ||||
| 110.05 Alcuni effetti mettono delle pedine sul campo di battaglia. Una pedina è un segnalino utilizzato per rappresentare un permanente che non è rappresentato da una carta. | ||||
| 110.05a Il proprietario e il controllore di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo è entrata nel campo di battaglia. | ||||
110.05b La magia o abilità che crea una pedina può definire i valori di alcune delle caratteristiche della pedina. Questo è il “testo” della pedina. I valori delle caratteristiche definite in questo modo sono funzionalmente equivalenti ai valori delle caratteristiche che sono stampate su una carta; per esempio, definiscono i valori copiabili della pedina. La pedina non ha le caratteristiche che non sono definite dalla magia o abilità che l'ha creata.
| ||||
| 110.05c Una magia o abilità che crea una pedina creatura ne imposta sia il nome che il tipo di creatura. Se la magia o abilità non ne specifica il nome, il nome della pedina creatura è lo stesso dei suoi tipi di creatura. Una “pedina creatura Esploratore Goblin”, per esempio, ha il nome “Esploratore Goblin” e i tipi di creatura Esploratore e Goblin. Una volta che la pedina è entrata nel campo di battaglia, cambiarne il nome non ne cambia il tipo di creatura e viceversa. | ||||
| 110.05d Se una magia o abilità sta per creare una pedina, ma un effetto dice che un permanente con una o più caratteristiche di quella pedina non può entrare nel campo di battaglia, la pedina non è creata. | ||||
| 110.05e Una pedina è influenzata da tutti gli effetti e regole che influenzano i permanenti in generale o che influenzano il tipo di carta o il sottotipo della pedina. Una pedina non è una carta (anche se è spesso rappresentata da una carta che ha il dorso di una carta di Magic o da una carta uscita da una bustina di Magic). | ||||
| 110.05f Una pedina fuori fase o in una zona diversa dal campo di battaglia cessa di esistere. Questa è un'azione generata dallo stato; vedi regola 704. (Nota che una pedina che cambia zona innesca eventuali abilità prima di cessare di esistere). | ||||
| 110.05g Una pedina che lascia il campo di battaglia non può cambiare zona o tornare sul campo di battaglia. Se tale pedina sta per cambiare zona, invece rimane nella zona in cui si trova. La pedina cessa di esistere la prossima volta che le azioni generate dallo stato sono controllate; vedi regola 704. | ||||
| 110.06 Lo stato di un permanente è il modo in cui è fisicamente in gioco. Esistono quattro categorie di stato, ognuna delle quali può assumere due diversi valori: tappato/stappato, ruotato/non ruotato, a faccia in giù/a faccia in su e in fase/fuori fase. Ogni permanente ha sempre uno di questi valori per ogni categoria. | ||||
| 110.06a Lo stato non è una caratteristica, sebbene possa influenzare le caratteristiche di un permanente. | ||||
| 110.06b I permanenti entrano in gioco stappati, non ruotati, a faccia in su e in fase, a meno che una magia o un'abilità dica il contrario. | ||||
110.06c Un permanente conserva il suo stato fino a che una magia, abilità, o azione basata sul turno lo cambia, anche se quello stato non è rilevante per il permanente.
| ||||
| 110.06d Solo i permanenti hanno uno stato. Le carte non sul campo di battaglia non ne hanno. Anche se una carta esiliata può essere a faccia in giù, questo non ha nessuna relazione con lo stato “a faccia in giù” di un permanente. Similmente, le carte che non sono sul campo di battaglia non sono né tappate, né stappate, indipendentemente dalla loro posizione fisica. | ||||
| 111. Magie | ||||
| 111.01 Una magia è una carta in pila. Come primo passo per essere lanciata (vedi regola 601, “Lanciare Magie”), la carta diventa una magia ed è messa in cima alla pila dalla zona in cui si trova, che di solito è la mano del proprietario. (Vedi regola 405, “Pila”). Una magia rimane in pila come magia fino a che si risolve (vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”), è neutralizzata (vedi regola 701.05) o lascia la pila in altro modo. Per ulteriori informazioni, vedi sezione 6, “Magie, Abilità e Effetti”. | ||||
| 111.01a Una copia di una magia è anch'essa una magia, anche se non è associata ad alcuna carta. Vedi regola 706.10. | ||||
| 111.01b Alcuni effetti permettono ad un giocatore di lanciare una copia di una carta; se il giocatore lo fa, quella copia è anch'essa una magia. Vedi regola 706.12. | ||||
| 111.02 Il proprietario di una magia è il proprietario della carta che la rappresenta, a meno che non sia una copia. Nel caso di una copia, il proprietario della magia è il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. Il controllore di una magia è, di solito, il giocatore sotto il cui controllo la magia è stata messa in pila. (Per le magie che non sono copie, coincide con il giocatore che l'ha lanciata). Ogni magia ha un controllore. | ||||
| 111.03 Le caratteristiche di una magia non copia sono le quelle stampate sulla carta che lo rappresenta, eventualmente modificate da effetti continui. Vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”. | ||||
111.04 Se un effetto cambia una caratteristica di una magia permanente, l'effetto continua ad essere applicato al permanente quando la magia si risolve. Vedi regola 400.7.
| ||||
| 112. Abilità | ||||
| 112.01 Un'abilità può essere una fra le seguenti due cose: Primo, può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Secondo, può essere un testo su un oggetto che descrive ciò che l'oggetto fa (vedi regola 402, “Abilità” e sezione 4, “Magie, Abilità ed Effetti”). | ||||
| 112.01a Un'abilità può essere una caratteristica di un oggetto che gli permette di agire sul gioco. Le abilità di un oggetto sono definite dal suo testo o dall'effetto che ha creato l'oggetto. È anche possibile che un effetto o una regola faccia guadagnare a uno o più oggetti una o più abilità (gli effetti che lo fanno usano le parole “ha”, “hanno”, “guadagna”, o “guadagnano”). Le abilità generano effetti. (Vedi regola 609, “Effetti”). | ||||
| 112.01b Un'abilità può essere un'abilità attivata o innescata in pila. Queste abilità sono oggetti. (Vedi sezione 6, “Magie, Abilità, e Effetti”). | ||||
| 112.02 Un'abilità può avere effetto sull'oggetto su cui si trova, oppure può avere effetto su altri oggetti e/o giocatori. | ||||
112.02a Le abilità possono essere vantaggiose o svantaggiose.
| ||||
| 112.02b Un costo addizionale o alternativo per lanciare una carta è un'abilità della carta. | ||||
| 112.02c Un oggetto può avere più di una abilità. Se l'oggetto è rappresentato da una carta, allora, a parte alcune abilità che possono essere scritte insieme nella stessa riga, (vedi regola 702, “Abilità definite da Parola Chiave”), ogni paragrafo nel riquadro di testo è una diversa abilità. Se l'oggetto non è rappresentato da una carta, l'effetto che l'ha creato può avergli dato più di una abilità. Un oggetto può anche avere abilità addizionali fornitegli da magie o abilità. Se un oggetto ha più istanze della stessa abilità, ogni istanza funziona separatamente dalle altre. Questo può produrre più effetti o lo stesso effetto del caso di una sola istanza; vedi la specifica abilità per maggiori informazioni. | ||||
| 112.02d Le abilità possono generare effetti one-shot o effetti continui. Alcuni effetti sono effetti di sostituzione o di prevenzione. Vedi regola 609, “Effetti”. | ||||
| 112.03 Esistono quattro categorie generali di abilità: | ||||
| 112.03a Le abilità di magie sono abilità che sono eseguite come istruzioni mentre una magia istantaneo o stregoneria si sta risolvendo. Ogni paragrafo nel testo di un istantaneo o stregoneria è una abilità di magia, a meno che non sia un'abilità attivata, un'abilità innescata, o un'abilità statica che soddisfa i criteri descritti nella regola 112.6. | ||||
| 112.03b Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni per l'attivazione. (se presenti)]”. Un giocatore può attivare una tale abilità ogniqualvolta ha priorità. Se lo fa, l'abilità è messa in pila, dove rimane finché è neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 602, “Attivare Abilità Attivate”. | ||||
| 112.03c Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Un'abilità innescata è scritta con la struttura “[Condizione di innesco], [Effetto.]” ed inizia con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All'inizio di”, “Alla fine di”. Quando l'evento innescante si verifica, l'abilità è messa in pila la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità e vi rimane finché è neutralizzata, si risolve o lascia la pila in altro modo. Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”. | ||||
| 112.03d Le abilità statiche sono scritte come affermazioni: esse sono vere per definizione. Le abilità statiche creano effetti continui che sono attivi fintanto che il permanente con l'abilità è sul campo di battaglia ed ha l'abilità, o fintanto che l'oggetto con l'abilità è nella zona appropriata. Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”. | ||||
| 112.04 Alcune abilità attivate e alcune abilità innescate sono abilità di mana. Le abilità di mana seguono regole speciali: non usano la pila e, sotto certe circostanze, un giocatore può attivare abilità di mana anche se non ha priorità. Vedi regola 605, “Abilità di Mana”. | ||||
| 112.05 Alcune abilità attivate sono abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento in cui ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessun giocatore ha attivato una abilità di fedeltà di quel permanente precedentemente durante quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”. | ||||
| 112.06 Le abilità delle magie istantaneo e stregoneria generalmente funzionano solo mentre l'oggetto su cui compaiono è in pila. Le abilità di tutti gli altri oggetti generalmente funzionano solo mentre quell'oggetto è sul campo di battaglia. Le eccezioni sono le seguenti: | ||||
| 112.06a Le abilità definisci-caratteristiche funzionano dovunque, anche fuori dal gioco (vedi regola 604.03). | ||||
| 112.06b Un'abilità che indica in quali zone funziona, funziona solo in quelle zone. | ||||
| 112.06c Un'abilità di un oggetto che permette ad un giocatore di pagare un costo alternativo invece del costo di mana funziona in tutte le zone in cui è possibile pagare il costo di mana (che, di solito, significa che funziona mentre l'oggetto è in pila). Un'abilità di un oggetto che modifica in altro modo il costo per lanciare l'oggetto funziona mentre l'oggetto è in pila. | ||||
| 112.06d Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica la modalità con cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona in tutte le zone dalle quali l'oggetto può essere giocato o lanciato. | ||||
| 112.06e Un'abilità di un oggetto che restringe o modifica le zone da cui quell'oggetto può essere giocato o lanciato funziona dovunque, anche fuori dal gioco. | ||||
| 112.06f Un'abilità di un oggetto che dice che esso non può essere neutralizzato o che non può essere neutralizzato a magie e abilità funziona mentre l'oggetto è in pila. | ||||
| 112.06g Un'abilità di un oggetto che modifica come l'oggetto entra nel campo di battaglia funziona mentre l'oggetto sta entrando nel campo di battaglia. Vedi regola 614.12. | ||||
| 112.06h Un'abilità di un oggetto che dice che non si possono mettere segnalini su quell'oggetto funziona anche mentre quell'oggetto sta entrando sul campo di battaglia in aggiunta a funzionare mentre quell'oggetto si trova sul campo di battaglia. | ||||
| 112.06i Un'abilità attivata di un oggetto che ha un costo che non può essere pagato mentre l'oggetto è sul campo di battaglia funziona in tutte le zone in cui tale costo può essere pagato. | ||||
112.06j Una condizione di innesco che non può innescarsi dal campo di battaglia funziona in tutte le zone da cui può innescarsi. Altre condizioni innescanti della stessa abilità innescata possono funzionare in zone diverse.
| ||||
112.06k Un'abilità il cui costo o effetto specifica che essa sposta l'oggetto su cui si trova fuori da una particolare zona, funziona solo in quella zona, a meno che la condizione di innesco dell'abilità, o una parte del costo o dell'effetto precedente alla parte che sposta l'oggetto, non specifichi che l'oggetto è messo nella zona da cui deve essere spostato.
| ||||
| 112.06m Un'abilità che modifica le regole di costruzione del mazzo funziona prima che la partita inizi. Tale abilità modifica non solo le regole in questo documento, ma anche le Regole da Torneo di Magic e tutti i documenti che riportano regole di costruzione del mazzo per un particolare formato costruito. Comunque, tale abilità non influisce sulla legalità di una carta in un dato formato, incluso se è limitata o vietata. Per le Regole da Torneo di Magic aggiornate seguire il link http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx. | ||||
| 112.06n Le abilità degli emblemi, delle carte piano, delle carte vanguard e delle carte intrigo funzionano solo nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”, regola 901, “Planechase”, regola 902, “Vanguard” e regola 904, “Archenemy”. | ||||
| 112.07 La fonte di un'abilità è l'oggetto che l'ha generata. La fonte di un'abilità attivata in pila è l'oggetto dalla quale è stata attivata. La fonte di un'abilità innescata (che non sia un'abilità innescata ritardata) in pila o che si è innescata e attende di essere messa in pila, è l'oggetto con l'abilità che si è innescata. Per un'abilità innescata ritardata vedere le regole 603.7d-f. | ||||
| 112.07a Una volta attivata o innescata, un'abilità diventa un'abilità in pila ed esiste in maniera indipendente dalla propria fonte. La distruzione o la rimozione della fonte dopo che l'abilità è stata attivata o si è innescata non avrà effetto sull'abilità. Nota che alcune abilità dicono che è una fonte a fare qualcosa (per esempio, “Il Piromante Errante infligge 1 danno ad una creatura o a un giocatore bersaglio”) invece di essere l'abilità a farlo direttamente. In questi casi, un'abilità attivata o innescata che fa riferimento ad informazioni sulla fonte perché l'effetto deve essere suddiviso, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità è messa in pila. Altrimenti, otterrà le informazioni nel momento in cui l'abilità si risolve. In entrambi i casi, se la fonte non è più nella zona dove ci si aspetta di trovarla, sono utilizzate le ultime informazioni conosciute della fonte. La fonte è comunque in grado di compiere le azioni anche se non esiste più. | ||||
| 112.08 Il controllore di un'abilità attivata in pila è il giocatore che l'ha attivata. Il controllore di un'abilità innescata in pila (che non sia un'abilità innescata ritardata) è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità quando si è innescata, o, se non aveva un controllore, è il proprietario della fonte dell'abilità quando si è innescata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è determinato dalle regole 603.7d-f. | ||||
| 112.09 Le abilità attivate e innescate in pila non sono magie e quindi non possono essere neutralizzate da qualcosa che neutralizzi solo magie. Le abilità attivate e innescate in pila possono essere neutralizzate da effetti che specificamente neutralizzano le abilità, così come possono essere neutralizzate dalle regole del gioco (per esempio, un'abilità con uno o più bersagli è neutralizzata se tutti i suoi bersagli diventano illegali). Le abilità statiche non usano la pila e quindi non possono essere neutralizzate. | ||||
| 112.10 Alcuni effetti possono aggiungere o rimuovere abilità dagli oggetti. Un effetto che aggiunge un'abilità ad un oggetto dice che quell'oggetto “guadagna” o “ha” quell'abilità. Un effetto che rimuove un'abilità da un oggetto dice che quell'oggetto “perde” quell'abilità. Gli effetti che rimuovono un'abilità ne rimuovono tutte le istanze. Se due o più effetti aggiungono e rimuovono la stessa abilità, in genere è il più recente che prevale (vedi regola 613, “Interazione di Effetti Continui”). | ||||
112.11 Un effetto che imposta le caratteristiche di un oggetto, o semplicemente definisce una qualità di quell'oggetto, è diverso da un effetto che aggiunge un'abilità. Quando un oggetto “guadagna” o “ha” un'abilità, quell'abilità può essere rimossa da un altro effetto. Se invece un effetto imposta una caratteristica dell'oggetto (“[il permanente] è [valore della caratteristica]”), quell'effetto non aggiunge un'abilità (vedi regola 604.03). Allo stesso modo, se un effetto definisce una qualità dell'oggetto (ad esempio, “[il permanente] è indistruttibile” o “[la creatura] non può essere bloccata”), quell'effetto non aggiunge un'abilità e non imposta una caratteristica. (Vedi regole 700.4 e 700.5)
| ||||
| 113. Emblemi | ||||
| 113.01 Alcuni effetti mettono un emblema nella zona di comando. Un emblema è un identificatore usato per rappresentare un oggetto che ha una o più abilità, ma nessun altra caratteristica. | ||||
| 113.02 Un effetto che crea un emblema è scritto come “[Giocatore] riceve un emblema con [abilità].” Questo significa che il [giocatore] mette un emblema con [abilità] nella zona di comando. Il proprietario e controllore dell'emblema è quel giocatore. | ||||
| 113.03 Un emblema non ha caratteristiche eccetto le abilità definite dall'effetto che l'ha creato. In particolare, un emblema non ha nome, tipo, costo di mana, colore e simbolo di espansione | ||||
| 113.04 Le abilità di un emblema funzionano nella zona di comando. | ||||
| 113.05 Un emblema non è né una carta né un permanente. Emblema non è un tipo di carta. | ||||
| 114. Bersagli | ||||
| 114.01 Alcune magie e abilità richiedono che il loro controllore scelga uno o più bersagli. I bersagli sono oggetti, giocatori e/o zone su cui la magia o abilità avrà effetto. Questi bersagli sono dichiarati come parte del processo di mettere in pila la magia o abilità. I bersagli non possono essere cambiati eccetto se un'altra magia o abilità esplicitamente lo permette. | ||||
114.01a Una magia istantaneo o stregoneria è una magia con bersaglio se una delle sue abilità di magia identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli sono scelti mentre la magia è lanciata; vedi regola 601.2c. (Se un'abilità attivata o innescata di una magia istantaneo o stregoneria contiene la parola bersaglio, è quell'abilità ad essere con bersaglio, non la magia stessa).
| ||||
| 114.01b Le magie incantesimo Aura sono sempre con bersaglio. Esse sono le uniche magie permanenti con bersaglio. Il bersaglio di un'Aura è specificato dalla sua abilità definita dalla parola chiave Incantare (vedi regola 702.05, ”Incantare”). I bersagli sono scelti mentre la magia è lanciata; vedi regola 601.2c. Un permanente Aura non ha alcun bersaglio; solo la magia corrispondente ha un bersaglio. (Un'abilità attivata o innescata di un permanente Aura può essere con bersaglio). | ||||
| 114.01c Un'abilità attivata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli sono scelti mentre l'abilità è attivata; vedi regola 602.2b. | ||||
| 114.01d Un'abilità innescata è con bersaglio se identifica qualcosa su cui agisce usando la frase “[qualcosa] bersaglio”, dove quel “qualcosa” è una frase che descrive un oggetto, un giocatore o una zona. I bersagli sono scelti mentre l'abilità è messa in pila; vedi regola 603.3d. | ||||
| 114.01e Alcune parole chiave, come equipaggiare o provocazione, rappresentano abilità attivate o innescate con bersaglio. In questi casi, la frase “[qualcosa] bersaglio” compare nella regola che definisce quella parola chiave invece che nel testo dell'abilità. (Il testo di richiamo della parola chiave spesso contiene la parola “bersaglio”). Vedi regola 702, “Abilità definite da Parole Chiave” | ||||
| 114.02 Solo i permanenti sono bersagli validi per magie e abilità, a meno che la magia o abilità (a) specifichi che può avere come bersaglio un oggetto in un'altra zona o un giocatore, (b) abbia come bersaglio un oggetto che non può esistere sul campo di battaglia, come ad esempio una magia o un'abilità, oppure (c) bersagli una zona. | ||||
| 114.03 Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” nella magia o abilità. Se la magia o abilità usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno della frase, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Questa regola si applica sia quando sono scelti i bersagli per una magia o abilità, sia quando sono cambiati o quando sono scelti nuovi bersagli per una magia o abilità (vedi regola 114.06). | ||||
| 114.04 Una magia o abilità in pila non può avere se stessa come bersaglio. | ||||
| 114.05 Magie e abilità che possono avere zero o più bersagli sono con bersaglio solo se sono stati scelti uno o più bersagli. | ||||
| 114.06 Alcuni effetti permettono ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità e altri effetti permettono ad un giocatore di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità. | ||||
| 114.06a Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare i bersagli” di una magia o abilità, ogni bersaglio può essere cambiato solo con un altro bersaglio legale. Se un bersaglio non può essere cambiato con un altro bersaglio legale, il bersaglio originale rimane inalterato, anche se il bersaglio originale in quel momento è illegale. Se non sono cambiati tutti i bersagli con altri bersagli legali, nessuno di essi è cambiato. | ||||
| 114.06b Se un effetto permette ad un giocatore di “cambiare un bersaglio” di una magia o abilità, è seguito il processo descritto nella regola 114.06a, eccetto che solo uno di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno). | ||||
| 114.06c Se un effetto permette a un giocatore di “cambiare un qualsiasi numero di bersagli” di una magia o abilità, è seguito il processo descritto nella regola 114.06a, eccetto che un qualsiasi numero di quei bersagli può essere cambiato (invece che tutti o nessuno). | ||||
| 114.06d Se un effetto permette ad un giocatore di “scegliere nuovi bersagli” per una magia o abilità, il giocatore può lasciare inalterati un qualsiasi numero di bersagli, anche se quei bersagli in quel momento sono illegali. Se il giocatore sceglie di cambiare alcuni o tutti i bersagli, i nuovi bersagli devono essere legali e non devono rendere illegali i bersagli non cambiati. | ||||
114.06e Quando si cambiano o si scelgono nuovi bersagli per una magia o abilità, solo l'insieme finale dei bersagli è preso in considerazione per determinare se il cambio è legale.
| ||||
| 114.07 Le magie e le abilità modali possono avere requisiti diversi sul bersaglio a seconda dei diversi modi. Un effetto che permette ad un giocatore di cambiare i bersagli di una magia o abilità modale o di scegliere nuovi bersagli per una magia o abilità modale, non può in alcun caso cambiarne il modo. (Vedi regola 700.02). | ||||
| 114.08 oggetti controllano cosa stia bersagliando un'altra magia o abilità. A seconda di come sono scritti i loro testi, controllano lo stato attuale dei bersagli, lo stato dei bersagli nel momento in cui sono stati scelti, o entrambi. | ||||
| 114.08a Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] con un solo bersaglio” controlla il numero di volte che un qualsiasi oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila, non il numero di bersagli attualmente legali. Se lo stesso oggetto, giocatore o zona è diventato bersaglio più di una volta, ognuna di tali istanze è contata separatamente. | ||||
| 114.08b Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia [qualcosa]” controlla lo stato attuale dei bersagli di quella magia o abilità. Se un oggetto bersagliato si trova ancora nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato è ancora nella partita, sono usate le informazioni attuali di quel bersaglio, anche se al momento non è più un bersaglio legale per la magia o abilità. Se un oggetto bersagliato non si trova più nella zona in cui ci si aspetta di trovarlo, o un giocatore bersagliato non è più nella partita, quel bersaglio è ignorato; non sono usate le sue ultime informazioni conosciute. | ||||
| 114.08c Un oggetto che cerca una “[magia o abilità] che bersaglia solo [qualcosa]” controlla il numero di oggetti o giocatori diversi che sono diventati bersaglio di quella magia o abilità quando è stata messa in pila (eventualmente modificato da effetti che cambiano tali bersagli), non il numero di quegli oggetti o giocatori che attualmente sono bersagli legali. Se quel numero è 1 (anche se la magia o abilità bersaglia quell'oggetto o giocatore più volte), lo stato attuale del bersaglio di quella magia o abilità è controllato come descritto nella regola 114.8b. | ||||
| 114.09 Magie e abilità possono agire su oggetti e giocatori che non sono suoi bersagli. In generale, questi oggetti e giocatori non sono scelti prima che la magia o abilità si risolva. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”. | ||||
| 114.09a Il solo fatto che un oggetto o un giocatore sia influenzato da una magia o un'abilità non lo rende un bersaglio di quella magia o abilità. A meno che quell'oggetto o giocatore non sia identificato dalla parola “bersaglio” nel testo di quella magia o abilità, o nella regola che definisce quella parola chiave, non è un bersaglio. | ||||
| 114.09b In particolare, la parola “tu”, nel testo di un oggetto, non indica un bersaglio. | ||||
| 115. Azioni Speciali | ||||
| 115.01 Le azioni speciali sono azioni che un giocatore può compiere quando ha priorità e non usano la pila. Non devono essere confuse con le azioni generate dallo stato e con le azioni generate dal turno, che sono generate automaticamente dal gioco. (Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno” e regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”). | ||||
| 115.02 Esistono sei azioni speciali: | ||||
| 115.02a Giocare una terra è un'azione speciale. Per giocare una terra, un giocatore mette quella terra sul campo di battaglia dalla zona in ci si trova (di solito la mano di quel giocatore). Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota, ma solo se non ha ancora giocato una terra in quel turno. Vedi regola 305, “Terre”. | ||||
| 115.02b Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale quando ha priorità. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”. | ||||
| 115.02c Alcuni effetti permettono ad un giocatore di compiere un'azione in un momento successivo, normalmente per terminare un effetto continuo o fermare un'abilità innescata ritardata. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se l'effetto o l'abilità permettono di farlo. | ||||
| 115.02d Alcuni effetti generati da abilità statiche permettono ad un giocatore di compiere un'azione per ignorare l'effetto di quell'abilità per un certo periodo. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità. | ||||
| 115.02e Un giocatore che ha in mano una carta con sospendere può esiliarla. Questa è un'azione speciale. Un giocatore può compiere questa azione speciale quando ha priorità, ma solo se in quel momento potrebbe iniziare mettere in pila quella carta come primo passo per lanciarla. Vedi regola 702.60, “Sospendere”. | ||||
| 115.02f In una partita Planechase, lanciare il dado planare è un'azione speciale. Un giocatore può scegliere di compiere questa azione speciale solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Compiere questa azione costa al giocatore un ammontare di mana uguale al numero di volte che ha compiuto questa azione precedentemente in quel turno. Vedi regola 901, “Planechase”. | ||||
| 115.03 Dopo che un giocatore ha compiuto un'azione speciale, quel giocatore riceve priorità. | ||||
| 116. Tempistica e Priorità | ||||
| 116.01 A meno che una magia o abilità faccia compiere un'azione ad un giocatore, quale giocatore possa compiere azioni in un dato momento è determinato utilizzando un sistema di priorità. Il giocatore che ha priorità può lanciare magie, attivare abilità e compiere azioni speciali. | ||||
| 116.01a Un giocatore può lanciare magie istantaneo ogniqualvolta ha priorità. Le altre magie possono essere giocate solo in una fase principale del proprio turno, quando si ha priorità e la pila è vuota. | ||||
| 116.01b Un giocatore può attivare abilità attivate ogniqualvolta ha priorità. | ||||
| 116.01c Un giocatore può compiere alcune azioni speciali ogniqualvolta ha priorità. Un giocatore può compiere altre azioni speciali ogniqualvolta ha priorità, durante la sua fase principale quando la pila è vuota. Vedi regola 115, “Azioni Speciali”. | ||||
| 116.01d Un giocatore può attivare abilità di mana ogniqualvolta ha priorità, ogniqualvolta sta lanciando una magia o attivando un'abilità che richiede un pagamento di mana, oppure ogniqualvolta una regola o un effetto richieda un pagamento di mana (anche durante il lancio o la risoluzione di una magia o durante l'attivazione o la risoluzione di un'abilità). | ||||
| 116.02 Altri tipi di abilità e azioni sono generate o eseguite automaticamente dalle regole del gioco, o sono eseguite dai giocatori senza ricevere priorità. | ||||
| 116.02a Le abilità innescate possono innescarsi in qualsiasi momento, incluso durante il lancio di una magia, l'attivazione di un'abilità, o la risoluzione di una magia o abilità. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Tuttavia, nulla avviene realmente nel momento in cui l'abilità si innesca. Quando un giocatore sta per ricevere priorità, tutte le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila, sono messe in pila. Vedi regola 116.5. | ||||
| 116.02b Le abilità statiche hanno effetto sul gioco in maniera continua. La priorità non si applica alle abilità statiche. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche” e regola 611, “Effetti Continui”). | ||||
| 116.02c Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.3a. Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703, “Azioni Generate dal Turno”. | ||||
| 116.02d Le azioni generate dalla stato avvengono automaticamente quando si verificano alcune condizioni. Vedi regola 704. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.5. | ||||
| 116.02e Durante la risoluzione di una magia o di un'abilità i giocatori possono essere chiamati a fare scelte o compiere azioni, o possono avere la possibilità di attivare abilità di mana. Anche se un giocatore lo fa, nessun giocatore ha priorità mentre una magia o abilità si sta risolvendo. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”. | ||||
| 116.03 Per determinare quale giocatore abbia priorità, sono applicate le seguenti regole: | ||||
| 116.03a Il giocatore attivo riceve priorità all'inizio della maggior parte delle fasi e sottofasi, dopo che le eventuali azioni generate dal turno (come pescare una carta nella sottofase di acquisizione; vedi regola 703) previste all'inizio di quella fase o sottofase sono state eseguite e dopo che sono state messe in pila le abilità che si innescano all'inizio di quella fase o sottofase. Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap e, normalmente, neanche nella sottofase di cancellazione (vedi regola 514.03). | ||||
| 116.03b Il giocatore attivo riceve priorità dopo che una magia o un'abilità (che non sia un'abilità di mana) ha finito di risolversi. | ||||
| 116.03c Se un giocatore ha priorità prima di lanciare una magia, attivare un'abilità o compiere un'azione speciale, il giocatore riceve nuovamente priorità subito dopo. | ||||
| 116.03d Se un giocatore ha priorità e sceglie di non compiere azioni, quel giocatore passa priorità. Se c'è ancora del mana nella sua riserva di mana, il giocatore dichiara il mana rimasto. Poi il prossimo giocatore in ordine di turno riceve priorità. | ||||
| 116.04 Se tutti i giocatori passano in successione (cioè, se tutti i giocatori passano senza compiere alcuna azione), la magia o abilità in cima alla pila si risolve, o, se la pila è vuota, l'attuale fase o sottofase termina ed inizia la successiva. | ||||
| 116.05 Ogni volta che un giocatore sta per ricevere priorità, il gioco esegue tutte le azioni generate dallo stato applicabili come un singolo evento (vedi regola 704, “Azioni Generate dallo Stato”), poi ripete questo processo fino a che non ci sono più azioni generate dallo stato da eseguire. Successivamente, le abilità innescate che attendono di essere messe in pila vanno in pila (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). Questi passi si ripetono finché non sono più eseguite ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano ulteriori abilità. Infine, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve. | ||||
| 116.06 In una partita multiplayer che usa l'opzione di turni di squadra condivisi, le squadre ricevono priorità, non i singoli giocatori. Vedi regola 805, “Opzione di Turni di Squadra Condivisi”. | ||||
| 116.07 Se un giocatore che ha priorità lancia una magia o attiva un'abilità mentre in pila c'è già un'altra magia o abilità, la nuova magia o abilità è stata lanciata o attivata “in risposta alla” magia o abilità precedente. La nuova magia o abilità si risolverà prima dell'altra. Vedi regola 608, “Risoluzione di Magie e Abilità”. | ||||
| 117. Costi | ||||
| 117.01 Un costo è un'azione o un pagamento necessario per poter eseguire un'altra azione o per impedire che un'altra azione sia eseguita. Per pagare un costo, un giocatore esegue tutte le istruzioni specificate dalla magia, abilità o effetto che contiene quel costo. | ||||
| 117.02 Se un costo include un pagamento di mana, il giocatore che sta pagando il costo ha la possibilità di attivare abilità di mana. Pagare il costo per lanciare una magia o attivare un'abilità attivata segue i passi descritti nelle regole 601.2e–g. | ||||
| 117.03 Un giocatore non può pagare un costo a meno che non abbia le risorse necessarie per pagarlo interamente. Per esempio, un giocatore con 1 punto vita non può pagare un costo di 2 punti vita, e un permanente che è già tappato non può essere tappato per pagare un costo. Vedi regola 202, “Costo di Mana e Colore” e regola 602, “Attivare Abilità Attivate”. | ||||
| 117.03a Per pagare mana, un giocatore rimuove il mana indicato dalla sua riserva di mana. (È sempre possibile pagare 0 mana). Se rimane del mana nella riserva di mana di quel giocatore dopo aver effettuato il pagamento, il giocatore dichiara il mana rimasto. | ||||
| 117.03b Per pagare punti vita, un giocatore sottrae l'ammontare indicato dai suoi punti vita. (È sempre possibile pagare 0 punti vita). | ||||
117.03c Attivare abilità di mana non è mai obbligatorio, anche se pagare un costo lo è.
| ||||
117.04 Alcuni costi includono una o una X. Vedi regola 107.3. | ||||
117.05 Alcuni costi sono rappresentati da , o sono ridotti a . L'azione necessaria da parte di un giocatore per pagare un tale costo è che il giocatore dichiari che lo sta pagando. Anche se tali costi non richiedono risorse, non sono pagati automaticamente. | ||||
117.05a Una magia il cui costo è deve comunque essere lanciata allo stesso modo di una con costo maggiore di zero; non è lanciata automaticamente. Lo stesso vale per abilità attivate il cui costo è . | ||||
| 117.06 Alcuni costi di mana non contengono simboli di mana. Questo rappresenta un costo che non può essere pagato. Un'abilità può avere un costo che non può essere pagato se il suo costo si basa sul costo di mana di una magia senza costo di mana. Cercare di lanciare una magia o attivare un'abilità con un costo che non può essere pagato è un'azione legale. Tuttavia, cercare di pagare un costo che non può essere pagato è un'azione illegale. | ||||
| 117.06a Se un costo che non può essere pagato è aumentato da un effetto o se è imposto qualche costo addizionale, il costo è ancora un costo che non può essere pagato. Se al costo che non può essere pagato è applicato un costo alternativo, incluso un effetto che permette di giocare una magia senza pagarne il costo di mana, il costo alternativo può essere pagato. | ||||
117.07 Quello che un giocatore deve effettivamente fare per pagare un costo può essere modificato o ridotto da qualche effetto. Se la componente di mana di un costo è annullata da un effetto di riduzione di costo, è considerata essere . Pagare un costo alterato o ridotto da un effetto conta come pagare il costo originale. | ||||
| 117.07a Se un costo è ridotto di un ammontare di mana colorato, ma la componente di mana colorato del costo non contiene mana di quel colore, il costo è ridotto di un pari ammontare di mana generico. | ||||
| 117.07b Se un costo è ridotto di un ammontare di mana colorato che eccede la componente di mana di quel colore del costo, la componente di mana di quel colore del costo è annullata e la componente di mana generico del costo è ridotta della differenza. | ||||
| 117.07c Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana ibrido, il giocatore che sta pagando quel costo sceglie una metà di quel simbolo nel momento in cui la riduzione di costo è applicata (vedi regola 601.02e). Se è scelta una metà colorata, il costo è ridotto di 1 mana di quel colore. Se è scelta una metà incolore, il costo è ridotto di un ammontare di mana generico pari al numero di quella metà. | ||||
| 117.07d Se un costo dovesse essere ridotto di un ammontare di mana rappresentato da un simbolo di mana di Phyrexia, il costo è ridotto di un mana del colore di quel simbolo. | ||||
| 117.08 Alcune magie e abilità hanno dei costi addizionali. Un costo addizionale è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità deve pagare nello stesso momento in cui paga il costo di mana della magia o il costo di attivazione dell'abilità. Un costo è un costo addizionale solo se è scritto usando la parola “addizionale”. Nota che alcuni costi addizionali sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702. | ||||
| 117.08a Ad una magia che è lanciata o ad un'abilità che è attivata può essere applicato un qualsiasi numero di costi addizionali. Il controllore della magia o abilità dichiara la sua intenzione di pagare alcuni o tutti tali costi come descritto nella regola 601.2b. | ||||
| 117.08b Alcuni costi addizionali sono facoltativi. | ||||
| 117.08c I costi addizionali non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale. | ||||
| 117.08d Alcuni effetti aumentano il costo per lanciare una magia o per attivare un'abilità senza usare la parola “addizionale”. Questi non sono costi addizionali, e non sono presi in considerazione prima di determinare il costo totale di una magia o abilità come descritto nella regola 601.2e. | ||||
| 117.09 Alcune magie hanno dei costi alternativi. Un costo alternativo è un costo scritto nel testo di una magia, o applicato ad una magia o abilità a causa di un effetto, che il controllore della magia o abilità può pagare al posto di pagare il costo di mana della magia. I costi alternativi di solito sono scritti come “Puoi [azione] invece di pagare il costo di mana di [questo oggetto] ” o “Puoi lanciare [questo oggetto] senza pagare il suo costo di mana”. Nota che alcuni costi alternativi sono definiti all'interno delle regole sulle parole chiave; vedi regola 702. | ||||
| 117.09a Ad una magia che è lanciata può essere applicato solo un determinato costo alternativo. Il controllore della magia dichiara la sua intenzione di pagare quel costo come descritto nella regola 601.2b. | ||||
| 117.09b I costi alternativi sono sempre facoltativi. | ||||
| 117.09c I costi alternativi non modificano il costo di mana di una magia, ma modificano soltanto cosa il suo controllore deve pagare per lanciarla. Magie o abilità che richiedono il costo di mana di quella magia usano il valore originale. | ||||
| 117.09d Se per lanciare una magia è pagato un costo alternativo, tutti i costi addizionali, gli incrementi di costo e le riduzioni di costo che agiscono su quella magia sono applicati al costo alternativo. (Vedi regola 601.02e). | ||||
| 117.10 Ogni pagamento di un costo si applica solo ad una singola magia, abilità o effetto. Per esempio, un giocatore non può sacrificare solo una creatura per attivare le abilità attivate di due permanenti che richiedono di sacrificare una creatura come costo. Inoltre, la risoluzione di una magia o abilità non paga il costo di un'altra magia o abilità, anche se una parte del suo effetto fa la stessa cosa che il costo dell'altra chiede di fare. | ||||
117.11 Le azioni eseguite quando un costo è pagato possono essere modificate da effetti. Anche se lo sono, e questo fa sì che le azioni che sono effettivamente eseguite non corrispondano alle azioni richieste, il costo si considera pagato.
| ||||
117.12 Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[fai qualcosa]. Se [un giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]” o “[Un giocatore] può [fare qualcosa]. Se [quel giocatore] [lo fa/non lo fa], [effetto]”. L'azione [fai/fa qualcosa] è un costo che è pagato quando la magia o abilità si risolve. La frase “se [un giocatore] [lo fa/non lo fa]” controlla solo se il giocatore ha scelto di pagare il costo (se opzionale) o ha iniziato a pagare il costo (se obbligatorio), indipendentemente da quali eventi realmente abbiano avuto luogo.
| ||||
| 117.12a Alcune magie, abilità attivate e abilità innescate dicono “[Fai qualcosa] a meno che [tu faccia qualcos'altro].” Questo significa la stessa cosa di “Puoi [fare qualcos'altro]. Se non lo fai, [fai qualcosa].” | ||||
| 118. Punti Vita | ||||
| 118.01 Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. | ||||
| 118.01a In una partita Two-Headed Giant, invece ogni squadra inizia la partita con 30 punti vita condivisi; vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”. | ||||
| 118.01b In una partita Vanguard, invece ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita, più la modifica dovuta al modificatore di punti vita dalla sua carta vanguard. Vedi regola 902, “Vanguard”. | ||||
| 118.01c In una partita Commander, invece ogni giocatore inizia la partita con 40 punti vita; vedi regola 903, “Commander”. | ||||
| 118.01d In una partita Archenemy, invece l'archenemy inizia la partita con 40 punti vita; vedi regola 904, “Archenemy”. | ||||
| 118.02 Il danno inflitto a un giocatore normalmente fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita. Vedi regola 119.3. | ||||
| 118.03 Se un effetto fa sì che un giocatore guadagni o perda punti vita, i punti vita di quel giocatore sono modificati di conseguenza. | ||||
| 118.04 Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0, il giocatore può farlo solo se i suoi punti vita sono uguali o maggiori del quantitativo da pagare. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento è sottratto dai suoi punti vita; in altre parole, quel giocatore perde quei punti vita. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita). | ||||
| 118.04a Se un costo o un effetto permette ad un giocatore di pagare un ammontare di punti vita maggiore di 0 durante una partita Two-Headed Giant, il giocatore può farlo solo se i punti vita della sua squadra sono uguali o maggiori del quantitativo totale che i due membri della squadra devono pagare per quel costo o effetto. Se un giocatore paga punti vita, il pagamento è sottratto dai punti vita della sua squadra. (Un giocatore può sempre pagare 0 punti vita). | ||||
| 118.05 Se un effetto fissa i punti vita di un giocatore ad un valore specifico, il giocatore guadagna o perde tanti punti vita quanti ne sono necessari per arrivare a tale valore. | ||||
| 118.06 Se un giocatore ha 0 o meno punti vita, quel giocatore perde la partita a causa di una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. | ||||
| 118.07 Se un effetto dice che un giocatore non può guadagnare punti vita, quel giocatore non può scambiare i punti vita con un giocatore che ha più punti vita di lui; in tal caso lo scambio non avviene. Allo stesso modo, un costo che richiede che quel giocatore guadagni punti vita non può essere pagato e un effetto di sostituzione che dovrebbe rimpiazzare un guadagno di punti vita da parte di quel giocatore non è applicato. | ||||
| 118.08 Se un effetto dice che un giocatore non può perdere punti vita, quel giocatore non può scambiare i punti vita con un giocatore che ha meno punti vita di lui; in tal caso lo scambio non avviene. In aggiunta, un costo che richiede che quel giocatore paghi punti vita non può essere pagato. | ||||
118.09 Alcune abilità innescate sono scritte come, “Ogniqualvolta [un giocatore] guadagna punti vita,... ”. Tali abilità sono trattate come se fossero scritte, “Ogniqualvolta una fonte fa guadagnare punti vita a [un giocatore],... ”.
| ||||
| 119. Danno | ||||
| 119.01 Gli oggetti possono infliggere danno alle creature, ai planeswalker e ai giocatori. Questo, di solito, porta degli svantaggi agli oggetti o giocatori che ricevono il danno. L'oggetto che infligge danno è la fonte di quel danno. | ||||
| 119.01a Il danno non può essere inflitto ad un oggetto che non è né una creatura né un planeswalker. | ||||
| 119.02 Tutti gli oggetti possono infliggere danno. | ||||
| 119.02a Il danno può essere inflitto come risultato del combattimento. Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante infligge danno da combattimento pari alla propria forza durante la sottofase di danno da combattimento. | ||||
| 119.02b Il danno può essere inflitto come effetto di una magia o abilità. La magia o abilità specifica quale oggetto infligge il danno. | ||||
| 119.03 Il danno può avere una o più delle seguenti conseguenze, a seconda del fatto che il destinatario del danno sia un giocatore o un permanente, delle caratteristiche della fonte del danno e delle caratteristiche del destinatario del danno (se è un permanente). | ||||
| 119.03a Il danno inflitto a un giocatore da una fonte senza infettare fa sì che quel giocatore perda altrettanti punti vita. | ||||
| 119.03b Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare fa sì che su quel giocatore siano messi altrettanti segnalini veleno. | ||||
| 119.03c Il danno inflitto a un planeswalker fa sì che da quel planeswalker siano tolti altrettanti segnalini fedeltà. | ||||
| 119.03d Il danno inflitto a una creatura da una fonte con avvizzire e/o infettare fa sì che su quella creatura siano messi altrettanti segnalini -1/-1. | ||||
| 119.03e Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infettare fa sì che su quella creatura sia annotato quel danno. | ||||
| 119.04 Il danno è gestito in una sequenza di tre passi. | ||||
| 119.04a Per prima cosa, il danno è inflitto, eventualmente modificato da effetti di sostituzione e prevenzione che interagiscono con il danno. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione” e regola 615, “Effetti di Prevenzione”). Le abilità che si innescano quando il danno è inflitto, si innescano ora e attendono di essere messe in pila. | ||||
| 119.04b Poi, il danno inflitto è trasformato nelle sue conseguenze, eventualmente modificato da effetti di sostituzione che interagiscono con quelle conseguenze (come la perdita di punti vita o i segnalini). | ||||
119.04c Infine, l'evento danno accade.
| ||||
119.05 Il danno inflitto a una creatura o a un planeswalker non li distrugge. Allo stesso modo, la fonte di quel danno non li distrugge. Invece, la azioni generate dallo stato possono distruggere una creatura o un planeswalker, oppure possono metterli nel cimitero del proprietario, a causa delle conseguenze del danno inflitto loro. Vedi regola 704.
| ||||
| 119.06 Il danno annotato su una creatura vi rimane fino alla sottofase di cancellazione, anche se quel permanente smette di essere una creatura. Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale alla sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale ed è distrutta da una azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su un permanente è rimosso quando rigenera (vedi regola 701.12, “Rigenerazione”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.02). | ||||
| 119.07 La fonte del danno è l'oggetto che lo ha inflitto. Se un effetto richiede che un giocatore scelga una fonte di danno, il giocatore può scegliere un permanente; una magia in pila (incluse le magie permanenti); ogni oggetto a cui fa riferimento un oggetto in pila, un effetto di prevenzione o di sostituzione che aspetta di essere applicato o un'abilità innescata ritardata che aspetta di innescarsi (anche se l'oggetto non è più nella zona in cui era); oppure, in alcune partite di varianti amatoriali, una carta a faccia in su nella zona di comando. Una fonte non deve essere necessariamente in grado di infliggere danno per essere una scelta legale. Vedi regola 609.07, “Fonti di Danno”. | ||||
| 119.08 Se una fonte sta per infliggere 0 danni, essa non infligge danno. Questo significa che le abilità che si innescano quando il danno è inflitto non si innescano. Significa anche che eventuali effetti di sostituzione che aumentano il danno che è inflitto da quella fonte o che fanno sì che quella fonte infligga quel danno ad un oggetto o giocatore diverso, non trovano un evento da sostituire, quindi non hanno effetto. | ||||
| 120. Pescare una Carta | ||||
| 120.01 Un giocatore pesca una carta ponendo nella sua mano la carta in cima al proprio grimorio. Questo avviene come azione generata dal turno durante la fase di acquisizione di un giocatore. Può anche avvenire come parte di un costo o di un effetto di una magia o abilità. | ||||
| 120.02 Le carte possono essere pescate soltanto una alla volta. Se un giocatore deve pescare più di una carta, quel giocatore esegue un numero equivalente di pescate individuali. | ||||
| 120.02a Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore, il giocatore attivo esegue tutte le sue pescate per primo, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso. | ||||
| 120.02b Se un effetto fa pescare carte a più di un giocatore in una partita che usa l'opzione di turni di squadra condivisi (come in una partita Two-Headed Giant), prima i giocatori della squadra attiva eseguono tutte le loro pescate nell'ordine che vogliono, poi i giocatori delle squadre non attive, in ordine di turno, fanno lo stesso. | ||||
| 120.03 Se non ci sono carte nel grimorio di un giocatore ed un effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore può scegliere di farlo. Tuttavia, se un effetto dice che un giocatore non può pescare carte e un altro effetto offre a quel giocatore la possibilità di pescare una carta, quel giocatore non può scegliere di farlo. | ||||
| 120.03a Lo stesso principio si applica se il giocatore che sta facendo la scelta non è il giocatore che dovrebbe pescare la carta. Se il secondo non ha carte nel grimorio, la scelta può essere fatta. Se un effetto dice che il secondo giocatore non può pescare carte, la scelta on può essere fatta. | ||||
| 120.04 Un giocatore che cerca di pescare una carta da un grimorio privo di carte perde la partita la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità (questa è una azione generata dallo stato, vedi regola 704). | ||||
| 120.05 Se un effetto muove carte dal grimorio di un giocatore alla sua mano senza usare il verbo “pescare”, il giocatore non ha pescato tali carte. Questo è importante per le abilità che si innescano quando sono pescate carte e per gli effetti che sostituiscono tali pescate, così come nel caso in cui il grimorio del giocatore sia vuoto. | ||||
| 120.06 Alcuni effetti sostituiscono la pescata di una o più carte. | ||||
| 120.06a Un effetto che sostituisce la pescata di una carta è applicato anche se non ci sono carte da pescare nel grimorio del giocatore che dovrebbe farlo. | ||||
| 120.06b Se un effetto sostituisce la pescata di una carta all'interno di una serie di pescate, l'effetto di sostituzione è completato prima di riprendere la serie di pescate. | ||||
| 120.06c Alcuni effetti fanno pescare una carta e compiere un'altra azione sulla carta stessa. Se la pescata è sostituita, l'azione aggiuntiva non è compiuta sulle carte eventualmente pescate come risultato dell'effetto di sostituzione o degli effetti di sostituzione successivi. | ||||
| 120.07 Alcuni effetti di sostituzione o di prevenzione possono causare pescate multiple. In tal caso, prima avvengono tutte le parti dell'effetto originale che non sono state sostituite dall'effetto, poi le pescate avvengono una alla volta. | ||||
| 121. Segnalini | ||||
| 121.01 Un segnalino è un indicatore posizionato su un oggetto o su un giocatore, che ne modifica le caratteristiche oppure interagisce con una regola, abilità o effetto. Un segnalino non è un oggetto e non ha caratteristiche. Notare che un segnalino non è una pedina e una pedina non è un segnalino. I segnalini con lo stesso nome o descrizione sono intercambiabili. | ||||
| 121.01a Un segnalino +X/+Y su una creatura o su una carta creatura in una zona diversa dal campo di battaglia, dove X e Y sono numeri, aumenta di X la forza e di Y la costituzione di quell'oggetto. In maniera simile, un segnalino -X/-Y diminuisce di X la forza e di Y la costituzione. Vedi regola 613.3. | ||||
| 121.01b Il numero di segnalini fedeltà su un planeswalker sul campo di battaglia indica quanta fedeltà il planeswalker abbia. Un planeswalker con fedeltà 0 è messo nel cimitero del proprietario da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. | ||||
| 121.01c Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, perde la partita per una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Un giocatore che ha uno o più segnalini veleno si dice “avvelenato”. (Vedi regola 810 in cui si trovano regole addizionali per partite Two-Headed Giant). | ||||
| 121.02 I segnalini su un oggetto non sono mantenuti se quell'oggetto cambia zona. I segnalini non sono “rimossi”; semplicemente cessano di esistere. Vedi regola 400.7. | ||||
| 121.03 Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, N segnalini +1/+1 e N segnalini -1/-1 sono rimossi da quel permanente, dove N è il minore tra il numero di segnalini +1/+1 e il numero di segnalini -1/-1 su quel permanente. Vedi regola 704. | ||||
| 121.04 Se un permanente con un'abilità che dice che il permanente non può avere più di N segnalini di un certo tipo su di sé, ha più di N segnalini di quel tipo su di sé, i segnalini in eccesso sono rimossi da una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. | ||||
| 121.05 Se un effetto dice di “spostare” un segnalino, significa prendere quel segnalino dall'oggetto su cui si trova in quel momento e metterlo su un altro oggetto. Se il primo e il secondo oggetto sono lo stesso oggetto, non succede nulla. Se il primo oggetto non ha segnalini, non succede nulla; sul secondo oggetto non sono messi segnalini. Se il secondo oggetto (o i possibili secondi oggetti) non si trova più nella zona appropriata quando l'effetto sposta il segnalino, non succede nulla; dal primo oggetto non sono rimossi segnalini. | ||||
| 121.06 Se una magia o un'abilità si riferisce ad un segnalino che è “messo” su un permanente, si riferisce a mettere un segnalino su quel permanete mentre è sul campo di battaglia o al permanente che entra nel campo di battaglia con un segnalino come risultato di un effetto di sostituzione (vedi regola 614.01c). | ||||
| 2. Parti di una Carta | ||||
| 200. Generale | ||||
| 200.01 Le parti di una carta sono il nome, il costo di mana, l'illustrazione, la riga del tipo, il simbolo di espansione, il riquadro di testo, la forza e la costituzione, la fedeltà, il modificatore di carte in mano, il modificatore di punti vita, il nome dell'illustratore, il testo legale e il numero di collezione. Alcune carte possono avere alcune o tutte queste parti più di una volta. | ||||
| 200.02 Alcune parti di una carta sono anche caratteristiche dell'oggetto che essa rappresenta. Vedi regola 109.3. | ||||
| 200.03 Alcuni oggetti che non sono carte (pedine, copie di carte e copie di magie) hanno alcune delle parti di una carta, ma solo quelle che sono anche caratteristiche. Vedi regola 110.05e regola 706. | ||||
| 201. Nome | ||||
| 201.01 Il nome di una carta è stampato nell'angolo in alto a sinistra. | ||||
| 201.02 Due oggetti hanno lo stesso nome se le versioni inglesi dei loro nomi sono identiche. | ||||
| 201.03 Se un effetto richiede ad un giocatore di nominare una carta, il giocatore deve scegliere il nome di una carta esistente nel database di riferimento Oracle (vedi regola 108.01) che sia legale per il formato della partita che il giocatore sta giocando. (Vedi regola 100.06). Se il giocatore vuole nominare una carta split, il giocatore deve nominare entrambe le metà della carta split. (Vedi regola 708). Se il giocatore vuole nominare il nome alternativo di una carta ruotabile, il giocatore può farlo. (Vedi regola 709). Se il giocatore vuole nominare il nome del retro di una carta bifronte, il giocatore può farlo. (Vedi regola 711). Un giocatore non può scegliere il nome di una pedina a meno che non sia anche il nome di una carta. | ||||
| 201.04 Se nel testo di un oggetto si fa riferimento al nome dell'oggetto stesso, il riferimento è solo a quel particolare oggetto e non ad eventuali duplicati, indipendentemente da eventuali cambi di nome dovuti ad effetti di gioco. | ||||
201.04a Se l'effetto di un'abilità fa guadagnare ad un oggetto un'abilità e la seconda abilità si riferisce alla fonte della prima abilità tramite il nome, il nome si riferisce solo allo specifico oggetto che è la fonte della prima abilità, non ad altri oggetti con lo stesso nome.
| ||||
201.04b Se un'abilità di un oggetto si riferisce a quell'oggetto tramite il nome, e un oggetto con un nome diverso guadagna quell'abilità, ogni istanza del primo nome nell'abilità guadagnata che si riferisce al primo oggetto tramite il nome deve essere trattata come il secondo nome.
| ||||
| 201.04c Il testo stampato su alcune carte leggendarie si riferisce alla carta con una versione abbreviata del nome. Questo avviene solo a partire dalla seconda volta che il nome è citato; la prima volta è sempre usato il nome completo della carta. Tutte le istanze del nome abbreviato di una carta usato in questo modo sono trattate come se venisse usato il nome completo della carta. | ||||
201.05 Se un'abilità di un oggetto utilizza una frase come “questo/quel [qualcosa]” per identificare un oggetto, dove [qualcosa] è una caratteristica, il riferimento è a quel particolare oggetto, anche se non risulta più avere quella caratteristica.
| ||||
| 202. Costo di Mana e Colore | ||||
| 202.01 Il costo di mana di una carta è indicato dai simboli di mana stampati in alto sulla carta. (Vedi regola 107.04). Sulla maggior parte delle carte questi simboli sono stampati nell'angolo in alto a destra, ma alcune carte dell'espansione Visione Futura hanno una cornice alternativa e i simboli di mana sono stampati alla sinistra dell'illustrazione. | ||||
| 202.01a Il costo di mana di un oggetto rappresenta cosa un giocatore deve pagare dalla sua riserva di mana per lanciare la carta. A meno che non includa un simbolo di mana di Phyrexia (vedi regola 107.04f), pagare il costo di mana di un oggetto richiede il pagamento del mana colorato corrispondente ai simboli di mana colorato e mana di qualsiasi colore o mana incolore corrispondente al costo di mana generico indicato. | ||||
| 202.01b Alcuni oggetti non hanno costo di mana. Questo include tutte le carte terra, le altre carte che non hanno simboli di mana dove dovrebbe esserci il costo di mana, le pedine (a meno che l'effetto che le ha create non specifichi diversamente) e le carte di Magic non tradizionali. Non avere un costo di mana rappresenta un costo che non può essere pagato (vedi regola 117.06). Nota che le terre sono giocate senza pagare alcun costo (vedi regola 305, “Terre”). | ||||
| 202.02 Il colore di un oggetto è dato dal colore o dai colori dei simboli di mana nel suo costo di mana, indipendentemente dal colore dello sfondo. | ||||
202.02a I cinque colori sono: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il simbolo di mana bianco è rappresentato da , il blu da , il nero da , il rosso da e il verde da .
| ||||
| 202.02b Gli oggetti senza simboli di mana colorato nel costo di mana sono incolori. | ||||
| 202.02c Un oggetto con due o più simboli di mana colorato nel costo di mana è di ognuno dei colori dei simboli di mana colorato. La maggior parte delle carte multicolore sono stampate con uno sfondo dorato, ma questo non è un requisito perché una carta sia multicolore. | ||||
| 202.02d Un oggetto con uno o più simboli di mana ibridi e/o simboli di mana di Phyrexia nel costo di mana è di ognuno dei colori di quei simboli di mana, in aggiunta agli altri colori che l'oggetto possa avere. (La maggior parte delle carte che hanno simboli di mana ibrido nel loro costo di mana è stampata con uno sfondo bicolore. Vedi regola 107.04e). | ||||
| 202.02e Un oggetto può avere un indicatore di colore stampato a sinistra della riga del tipo. Quell'oggetto è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore. (Vedi regola 204). | ||||
| 202.02f Un effetto può cambiare il colore di un oggetto, dare un colore ad un oggetto incolore o rendere incolore un oggetto che ha un colore; vedi regola 105.3. | ||||
202.03 Il costo di mana convertito di un oggetto è un numero pari alla quantità totale di mana nel costo di mana, indipendentemente dal colore.
| ||||
| 202.03a Il costo di mana convertito di un oggetto senza costo di mana è 0. | ||||
202.03b Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con nel costo di mana, X è considerato uguale a 0 se l'oggetto non è in pila, mentre è considerato pari al numero scelto per X se l'oggetto è in pila. | ||||
202.03c Quando si deve calcolare il costo di mana convertito di un oggetto con un simbolo di mana ibrido nel costo di mana, per ogni simbolo ibrido si deve considerare la componente maggiore.
| ||||
202.03d Ogni simbolo di mana di Phyrexia nel costo di mana di una carta contribuisce con 1 al costo di mana convertito della carta.
| ||||
| 202.04 Qualsiasi costo addizionale indicato nel testo di un oggetto o imposto da un effetto non fa parte del costo di mana (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). Questi costi sono pagati contemporaneamente agli altri costi della magia. | ||||
| 203. Illustrazione | ||||
| 203.01 L'illustrazione è stampata nella metà superiore di una carta e non ha alcun effetto sul gioco. Per esempio, una creatura non ha l'abilità “volare” a meno che non sia indicato nel testo, anche se l'illustrazione rappresenta una creatura volante. | ||||
| 204. Indicatore di Colore | ||||
| 204.01 L'indicatore di colore è stampato a sinistra della riga del tipo direttamente sotto l'illustrazione. Consiste di un simbolo circolare colorato con uno o più colori. L'indicatore di colore si trova di solito su carte non terra prive di costo di mana. | ||||
| 204.02 Un oggetto che ha un indicatore di colore è di ognuno dei colori denotati da quell'indicatore di colore. | ||||
| 205. Riga del Tipo | ||||
| 205.01 La riga del tipo è stampata direttamente sotto l'illustrazione. Contiene il tipo da carta (o i tipi di carta) della carta. Contiene anche il sottotipo (o i sottotipi) e il supertipo (o i supertipi) della carta, se applicabili. | ||||
| 205.01a Alcuni effetti impostano il tipo di carta di un oggetto. In questo caso, il nuovo tipo di carta (o i nuovi tipi di carta) sostituisce ogni tipo di carta esistente. Segnalini, effetti e danno annotato sull'oggetto non sono rimossi, anche nel caso in cui non abbiano più alcun significato per il nuovo tipo di carta. In maniera simile, quando un effetto imposta uno o più sottotipi di un oggetto, il nuovo sottotipo (o i nuovi sottotipi) sostituisce ogni sottotipo esistente appartenente allo stesso insieme (gli insiemi sono: tipi di creatura, tipi di terra, tipi di artefatto, tipi di incantesimo, tipi di planeswalker e tipi di magia). Se il tipo di carta di un oggetto è rimosso, i sottotipi di quel tipo di carta rimangono se sono sottotipi di un tipo di carta che l'oggetto continua ad avere; altrimenti sono rimossi fintanto che il tipo di carta a cui sono associati è rimosso. Al contrario, rimuovere uno o tutti i sottotipi di un oggetto non influisce sui suoi tipi di carta. | ||||
205.01b Alcuni effetti cambiano il tipo di carta, il supertipo o il sottotipo di un oggetto, ma specificano che l'oggetto mantiene i tipi di carta, supertipi o sottotipi che possedeva. In questi casi, tutti i tipi di carta, supertipi e sottotipi precedenti sono mantenuti. Questa regola si applica agli effetti che contengono la frase “in aggiunta ai suoi tipi” o agli effetti che dicono che qualcosa è “ancora un [tipo di carta, sottotipo o supertipo]”. Alcuni effetti dicono che un oggetto diventa una “creatura artefatto”; questi effetti fanno sì che l'oggetto mantenga i suoi tipi di carta e sottotipi precedenti.
| ||||
| 205.02 Tipi di Carta | ||||
| 205.02a I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, piano, planeswalker, intrigo, stregoneria, tribale e vanguard. Vedi sezione 3, “Tipi di Carta”. | ||||
| 205.02b Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti soddisfano i criteri per gli effetti che si applicano ad uno qualsiasi dei loro tipi di carta. | ||||
| 205.02c Le pedine hanno un tipo di carta anche se non sono carte. Lo stesso vale per copie di carte e copie di magie. | ||||
| 205.03 Sottotipi | ||||
| 205.03a Una carta può avere uno o più sottotipi stampati nella riga del tipo. | ||||
205.03b I sottotipi di tutti i tipi di carta, eccetto del tipo piano, sono indicati dopo un trattino: nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole (vedi sotto per la corrispondenza dei sottotipi tra inglese e italiano). Gli oggetti di questi tipi possono avere più di un sottotipo. I sottotipi di piano sono anch'essi indicati dopo un trattino, ma possono essere formati da più parole anche nella versione inglese. Tutte le parole dopo il trattino individuano, collettivamente, un singolo sottotipo.
| ||||
205.03c Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.
| ||||
205.03d Se una carta con più di un tipo di carta ha uno o più sottotipi ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato.
| ||||
205.03e Se un'istruzione richiede di scegliere un sottotipo, si deve scegliere uno ed un solo sottotipo esistente e il sottotipo scelto deve essere associato all'appropriato tipo di carta. Per esempio, non si può scegliere un tipo di terra se l'istruzione richiede di scegliere un tipo di creatura.
| ||||
| 205.03f Molte carte sono state stampate con sottotipi che adesso non esistono più. Molte carte hanno ricevuto dei sottotipi che prima non avevano. Usare l'archivio di riferimento Oracle per determinare i sottotipi attuali di una carta. (Vedi regola 108.1.) | ||||
| 205.03g Gli artefatti hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di artefatto. I tipi di artefatto sono: Contraption (Congegno), Equipment (Equipaggiamento, vedi regola 301.05), Fortification (Fortificazione, vedi regola 301.06). | ||||
| 205.03h Gli incantesimi hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di incantesimo. I tipi di incantesimo sono: Aura (Aura, vedi regola 303.04) Curse (Anatema) e Shrine (Santuario). | ||||
| 205.03i Le terre hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di terra. I tipi di terra sono: Desert (Deserto), Forest (Foresta), Island (Isola), Lair (Tana), Locus (Luogo), Mine (Miniera), Mountain (Montagna), Plains (Pianura), Power-Plant (Centrale Energetica), Swamp (Palude), Tower (Torre), Urza's (Terreno di Urza). | ||||
| 205.03j I Planeswalker hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi di planeswalker. I tipi di planeswalker sono: Ajani, Bolas, Chandra, Elspeth, Garruk, Gideon, Jace, Karn, Koth, Liliana, Nissa, Sarkhan, Sorin, Tezzeret e Venser. | ||||
| 205.03k Gli istantanei e le stregonerie hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. I tipi di magia sono: Arcane (Arcano) e Trap (Trappola). | ||||
| 205.03m Le creature e i tribali hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. I tipi di creatura sono: Advisor (Consigliere), Ally (Alleato), Angel (Angelo), Anteater (Formichiere), Antelope (Antilope), Ape (Scimpanzé), Archer (Arciere), Archon (Arconte), Artificer (Artefice), Assassin (Assassino), Assembly-Worker (Addetto al Montaggio), Atog (Atog), Aurochs (Uri), Avatar (Avatar), Badger (Tasso), Barbarian (Barbaro), Basilisk (Basilisco), Bat (Pipistrello), Bear (Orso), Beast (Bestia), Beeble (Bibolo), Berserker (Berserker), Bird (Uccello), Blinkmoth (Lampidottero), Boar (Cinghiale), Bringer (Portatore), Brushwagg (Burlarbusto), Camarid (Camarid), Camel (Camel), Caribou (Caribù), Carrier (Viaggiatore), Cat (Felino), Centaur (Centauro), Cephalid (Cefalide), Chimera (Chimera), Citizen (Cittadino), Cleric (Chierico), Cockatrice (Coccatrice), Construct (Costrutto), Coward (Vigliacco), Crab (Granchio), Crocodile (Coccodrillo), Cyclops (Ciclope), Dauthi (Dauthi), Demon (Demone), Deserter (Disertore), Devil (Diavolo), Djinn (Genio), Dragon (Drago), Drake (Draghetto), Dreadnought (Sterminatore), Drone (Drone), Druid (Druido), Dryad (Driade), Dwarf (Nano), Efreet (Efreet), Elder (Antico), Eldrazi (Eldrazi), Elemental (Elementale), Elephant (Elefante), Elf (Elfo), Elk (Alce), Eye (Occhio), Faerie (Spiritello), Ferret (Furetto), Fish (Pesce), Flagbearer (Portabandiera), Fox (Volpe), Frog (Rana), Fungus (Fungus), Gargoyle (Gargoyle), Germ (Microbo), Giant (Gigante), Gnome (Gnomo), Goat (Capra), Goblin (Goblin), Golem (Golem), Gorgon (Gorgone), Graveborn (Figlio della Tomba), Gremlin (Gremlin), Griffin (Grifone), Hag (Strega), Harpy (Arpia), Hellion (Infernale), Hippo (Ippopotamo), Hippogriff (Ippogrifo), Homarid (Homarid), Homunculus (Omuncolo), Horror (Orrore), Horse (Cavallo), Hound (Segugio), Human (Umano), Hydra (Idra), Hyena (Iena), Illusion (Illusione), Imp (Imp), Incarnation (Incarnazione), Insect (Insetto), Jellyfish (Medusa), Juggernaut (Juggernaut), Kavu (Kavu), Kirin (Kirin), Kithkin (Kithkin), Knight (Cavaliere), Kobold (Coboldo), Kor (Kor), Kraken (Kraken), Lammasu (Lammasu), Leech (Sanguisuga), Leviathan (Leviatano), Lhurgoyf (Lhurgoyf), Licid (Licide), Lizard (Lucertola), Manticore (Manticora), Masticore (Masticora), Mercenary (Mercenario), Merfolk (Tritone), Metathran (Metathran), Minion (Servitore), Minotaur (Minotauro), Monger (Commerciante), Mongoose (Mangusta), Monk (Monaco), Moonfolk (Lunantropo), Mutant (Mutante), Myr (Myr), Mystic (Mistico), Nautilus (Nautilo), Nephilim (Nephilim), Nightmare (Incubo), Nightstalker (Cacciatore Notturno), Ninja (Ninja), Noggle (Noggle), Nomad (Nomade), Octopus (Piovra), Ogre (Ogre), Ooze (Melma), Orb (Globo), Orc (Orco), Orgg (Orgg), Ouphe (Ouphe), Ox (Bue), Oyster (Ostrica), Pegasus (Pegaso), Pentavite (Pentavite), Pest (Peste), Phelddagrif (Phelddagrif), Phoenix (Fenice), Pincher (Pungitore), Pirate (Pirata), Plant (Pianta), Praetor (Pretore), Prism (Prisma), Rabbit (Coniglio), Rat (Ratto), Rebel (Ribelle), Reflection (Riflesso), Rhino (Rinoceronte), Rigger (Assemblatore), Rogue (Farabutto), Salamander (Salamandra), Samurai (Samurai), Sand (di Sabbia), Saproling (Saprolingio), Satyr (Satiro), Scarecrow (Spaventapasseri), Scorpion (Scorpione), Scout (Esploratore), Serf (Servo), Serpent (Serpe), Shade (Bruma), Shaman (Sciamano), Shapeshifter (Polimorfo), Sheep (Pecora), Siren (Sirena), Skeleton (Scheletro), Slith (Slith), Sliver (Tramutante), Slug (Lumaca), Snake (Serpente), Soldier (Soldato), Soltari (Soltari), Spawn (Progenie), Specter (Spettro), Spellshaper (Mutamagia), Sphinx (Sfinge), Spider (Ragno), Spike (Pungiglione), Spirit (Spirito), Splinter (Scheggia), Sponge (Spugna), Squid (Calamaro), Squirrel (Scoiattolo), Starfish (Stella Marina), Surrakar (Surrakar), Survivor (Superstite), Tetravite (Tetravite), Thalakos (Thalakos), Thopter (Tottero), Thrull (Thrull), Treefolk (Silvantropo), Triskelavite (Triskelavite), Troll (Troll), Turtle (Tartaruga), Unicorn (Unicorno), Vampire (Vampiro), Vedalken (Vedalken), Viashino (Viashino), Volver (Volvero), Wall (Muro), Warrior (Guerriero), Weird (Bizzarria), Werewolf (Mannaro), Whale (Balena), Wizard (Mago), Wolf (Lupo), Wolverine (Ghiottone), Wombat (Vombato), Worm (Verme), Wraith (Necrospettro), Wurm (Wurm), Yeti (Yeti), Zombie (Zombie), Zubera (Zubera). | ||||
| 205.03n I piani hanno il proprio insieme di possibili sottotipi; questi sottotipi sono detti tipi planari. I tipi planari sono: Alara, Arkhos, Bolas's Meditation Realm, Dominaria, Equilor, Iquatana, Ir, Kaldheim, Kamigawa, Karsus, Kinshala, Lorwyn, Luvion, Mercadia, Mirrodin, Moag, Muraganda, Phyrexia, Pyrulea, Rabiah, Rath, Ravnica, Segovia, Serra's Realm, Shadowmoor, Shandalar, Ulgrotha, Valla, Wildfire e Zendikar. | ||||
| 205.03p Le carte vanguard e le carte intrigo non hanno sottotipi. | ||||
| 205.04 Supertipi | ||||
| 205.04a Una carta può anche avere uno o più supertipi. I supertipi sono scritti appena prima del tipo della carta nella versione inglese, e appena dopo il tipo, ma prima del trattino, nella versione italiana. I supertipi sono: basic (base), legendary (leggendario), ongoing (in corso), snow (neve) e world (mondo). | ||||
205.04b Il supertipo di un oggetto è indipendente dai suoi tipi di carta e sottotipi, anche se alcuni supertipi sono spesso identificati con uno specifico tipo di carta. Cambiare i tipi di carta o i sottotipi di un oggetto non cambia i suoi supertipi. Cambiare i supertipi di un oggetto non cambia i suoi tipi di carta o sottotipi. Quando un oggetto guadagna o perde un supertipo, mantiene tutti gli altri supertipi che aveva.
| ||||
| 205.04c Una terra con il supertipo “Base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base., anche se ha un tipo di terra base. | ||||
| 205.04d I permanenti con il supertipo “leggendario” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti leggendari, chiamata anche “regola delle Leggende” (vedi regola 704.05k). | ||||
| 205.04e I permanenti con il supertipo “mondo” sono soggetti all'azione generata dallo stato che si riferisce ai permanenti mondo, chiamata anche “regola dei Mondi” (vedi regola 704.05m). | ||||
| 205.04f I permanenti con il supertipo “neve” sono permanenti neve. I permanenti che non hanno il supertipo “neve” sono permanenti non neve, indipendentemente dal loro nome. | ||||
| 205.04g Le carte intrigo con il supertipo “in corso” non sono soggette all'azione generata dallo stato per gli intrighi (vedi regola 704.05w). | ||||
| 206. Simbolo di Espansione | ||||
| 206.01 Il simbolo di espansione indica a quale set di Magic appartiene una carta. Di norma, è una piccola icona stampata al di sotto dell'angolo destro dell'illustrazione. | ||||
| 206.02 Il colore del simbolo di espansione indica la rarità della carta all'interno di quel set. Un simbolo rosso-arancio indica una carta rara mitica, uno dorato una carta rara, uno argentato una carta non comune e uno nero o bianco una carta comune o una terra base. Un simbolo viola rappresenta una rarità speciale: a oggi, solo le carte “cronotraslate” del set Spirale Temporale, che hanno una rarità più alta delle carte rare del set, hanno un simbolo viola. (prima del set Esodo, tutti i simboli di espansione erano neri, indipendentemente dalla rarità della carta. Inoltre, prima del set Sesta Edizione, con l'eccezione della Quinta Edizione in Cinese Semplificato, tutti i set base non avevano alcun simbolo di espansione). | ||||
| 206.03 Una magia o abilità che ha effetto su carte di un dato set si basa solo sul simbolo di espansione di quel set. Una carta ristampata in un altro set riceve il simbolo di espansione di quel set; ogni carta ristampata non è quindi più considerata facente parte del set originale, a meno che non sia ristampata con il simbolo di espansione del set originale. Le prime cinque edizioni del set base non hanno simbolo di espansione. | ||||
| 206.04 I giocatori possono includere nel loro mazzo costruito carte di qualsiasi set se quelle carte sono apparse in un set permesso in quel formato (o se quelle carte sono esplicitamente permesse dalle Regole da Torneo di Magic). Vedi le Regole da Torneo di Magic per la definizione attuale dei formati costruiti (http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx). | ||||
| 206.05 La lista completa dei set dei loro simboli di espansione si può trovare nella sezione Magic Products del sito della Wizards of the Coast (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=mtg/tcg/products/allproducts). | ||||
| 207. Riquadro di Testo | ||||
| 207.01 Il riquadro di testo è stampato nella metà inferiore della carta. Di solito contiene il testo che definisce le abilità della carta. | ||||
| 207.02 Il riquadro di testo può anche contenere testo in corsivo che non ha effetti sul gioco. | ||||
| 207.02a Il testo di richiamo è testo in corsivo tra parentesi che riassume una regola che si applica alla carta. Di solito compare sulla stessa riga dell'abilità che richiama, ma può anche comparire su una riga nuova se si applica a un aspetto della carta che non sia un'abilità. | ||||
| 207.02b Il testo narrativo è testo in corsivo non tra parentesi che non ha alcun effetto sul gioco, ma che, come l'illustrazione, aggiunge contenuto artistico al gioco. | ||||
| 207.02c Una parola-abilità compare su una carta sempre in corsivo e sempre all'inizio di alcune abilità. Le parole-abilità sono simili alle parole chiave in quanto raggruppano insieme carte che hanno funzionalità simili, ma non hanno alcun significato speciale per quanto riguarda le regole e non ci sono voci individuali in questo documento. Le parole-abilità sono: channel (incanalare), chroma (cromia), domain (dominio), grandeur (magnificenza), hellbent (determinazione), imprint (imprimere), join forces (unire le forze), kinship (parentela), landfall (terraferma), metalcraft (metallurgia), morbid (morboso), radiance (radianza), sweep (spazzar via) e threshold (soglia). | ||||
| 207.03 Nel riquadro di testo di molte carte del blocco Ravnica™ compare l'icona di una gilda. Queste carte hanno la meccanica esclusiva della gilda indicata o sono in qualche modo legate ai due colori associati alla gilda. Le icone delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco. Similmente, nel riquadro di testo di molte carte del blocco Cicatrici di Mirrodin™ compare l'icona di una fazione. Le icone delle fazioni non hanno alcun effetto sul gioco. | ||||
| 207.04 Il simbolo del caos {C} compare nel riquadro di testo delle carte piano a sinistra di un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta è esce {C} in un lancio del dado planare. Il simbolo in sé non ha alcun significato speciale associato alle regole. | ||||
| 208. Forza/Costituzione | ||||
| 208.01 Una carta creatura ha due numeri separati da una barra, stampati nell'angolo in basso a destra. Il primo numero indica la forza della creatura (la quantità di danno che essa infligge in combattimento), il secondo indica la costituzione della creatura (la quantità di danno necessaria per distruggerla). Per esempio, 2/3 significa che l'oggetto ha forza pari a 2 e costituzione pari a 3. Forza e costituzione possono essere modificate o impostate a particolari valori da effetti. | ||||
| 208.02 Alcune carte creatura hanno forza e/o costituzione che include un asterisco (*), invece di un numero fissato. | ||||
208.02a La carta può avere un'abilità definisci-caratteristiche che imposta la forza e/o la costituzione a seconda di alcune condizioni prestabilite. (Vedi regola 604.3.) Queste abilità sono scritte come “[La forza o costituzione] [di questa creatura] è uguale a...” o “La forza e la costituzione [di questa creatura] sono entrambi uguali a...”. Queste abilità funzionano dovunque, anche fuori dal gioco. Se l'abilità deve usare un numero che non può essere determinato, anche all'interno di un calcolo, usa 0 invece di quel numero.
| ||||
| 208.02b La carta può avere un'abilità statica che genera un effetto di sostituzione che imposta la forza e la costituzione della creatura a un numero da scegliere mentre questa entra nel campo di battaglia o è girata a faccia in su. (Vedi regola 614, “Effetti di Sostituzione”) Queste abilità sono scritte “Mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia... ”, “Mentre [questa creatura] è girata a faccia in su... ” o “[Questa creatura] entra sul campo di battaglia come...” ed elenca due o più valori specifici per la forza e la costituzione (e può anche elencare altre caratteristiche). Le caratteristiche scelte con questi effetti influiscono sui valori copiabili della creatura. (Vedi regola 706.02). Quando la carta non è sul campo di battaglia, la forza e la costituzione sono considerate pari a 0. | ||||
| 208.03 Un permanente non creatura non ha forza o costituzione, anche se è una carta su cui sono stampate una forza e una costituzione (come un Licide che è diventato un'Aura). | ||||
| 209. Fedeltà | ||||
| 209.01 Ogni carta planeswalker ha un valore di fedeltà stampato nell'angolo in basso a destra. Questo numero indica la fedeltà del planeswalker quando non è sul campo di battaglia e indica anche che il planeswalker entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini fedeltà su di esso. | ||||
| 209.02 Un'abilità attivata con un simbolo di fedeltà nel costo è un'abilità di fedeltà. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”. | ||||
| 210. Modificatore di Carte in Mano | ||||
| 210.01 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato al numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard (normalmente sette) per determinare sia quante carte quel giocatore pesca all'inizio della partita sia il suo numero massimo consentito di carte in mano. | ||||
| 211. Modificatore di Punti Vita | ||||
| 211.01 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato ai punti vita iniziali del proprietario della carta vanguard (normalmente 20) per determinare con quanti punti vita quel giocatore inizia la partita. | ||||
| 212. Informazioni al di sotto del Riquadro di Testo | ||||
| 212.01 Ogni carta sotto il riquadro di testo ha stampato del testo che non ha effetto sul gioco. | ||||
| 212.01a Il nome dell'illustratore di una carta è scritto al di sotto del riquadro di testo. Segue l'abbreviazione "Illus." o, per le carte più recenti, l'icona di un pennello. | ||||
| 212.01b Il testo legale (la scritta in piccolo in fondo alla carta) riporta informazioni sui marchi e sui diritti d'autore. | ||||
| 212.01c Alcune espansioni indicano anche il numero di collezione. Questa informazione è scritta nella forma [numero di carta]/[numero totale di carte nel set], di seguito al testo legale. | ||||
| 3. Tipi di Carta | ||||
| 300. Generale | ||||
| 300.01 I tipi di carta sono: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, piano, planeswalker, intrigo, stregoneria, tribale e vanguard. | ||||
| 300.02 Alcuni oggetti possono avere più di un tipo di carta (per esempio, una creatura artefatto). Tali oggetti combinano gli aspetti di ognuno di quei tipi di carta e sono soggetti ali effetti che si applicano a uno qualsiasi o tutti i loro tipi di carta. | ||||
| 300.02a Un oggetto che è sia una terra sia un altro tipo di carta (ad esempio, una terra artefatto) può essere giocata solo come terra. Non può essere lanciata come magia. | ||||
| 300.02b Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Lanciare e risolvere una carta tribale segue le regole per lanciare e risolvere una carta dell'altro tipo di carta. | ||||
| 301. Artefatti | ||||
| 301.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta artefatto dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia artefatto utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). | ||||
| 301.02 Quando una magia artefatto si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'artefatto sotto il proprio controllo. | ||||
| 301.03 I sottotipi di artefatto sono indicati dopo un trattino: “Artefatto – Equipaggiamento”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di artefatto sono anche chiamati tipi di artefatto. Gli artefatti possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03gper l'elenco completo dei tipi di artefatto. | ||||
| 301.04 Gli artefatti non hanno caratteristiche specifiche derivanti dal loro tipo di carta. La maggior parte degli artefatti non hanno simboli di mana colorato nel loro costo di mana, e quindi sono incolori. Tuttavia, non c'è nessuna relazione tra l'essere artefatto e l'essere incolore: gli artefatti possono avere un colore e gli oggetti incolori possono avere tipi di carta diversi da artefatto. | ||||
| 301.05 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Equipaggiamento”. Un Equipaggiamento può essere assegnato a una creatura. Non può essere legalmente assegnato a un oggetto che non sia una creatura. | ||||
| 301.05a La creatura a cui è assegnato un Equipaggiamento è chiamata “creatura equipaggiata”. L'Equipaggiamento è “assegnato a” o “equipaggia” quella creatura. | ||||
| 301.05b Un Equipaggiamento è lanciato ed entra nel campo di battaglia come un qualsiasi altro artefatto. Un Equipaggiamento non entra nel campo di battaglia assegnato a una creatura. L'abilità definita da parola chiave Equipaggiare permette di assegnare l'Equipaggiamento a una creatura che controlli (vedi regola 702.06, “Equipaggiare”). Chi controlla la creatura importa solo nel momento in cui attivi l'abilità e nel momento in cui si risolve. Anche magie o abilità possono assegnare un Equipaggiamento a una creatura. Se un effetto cerca di assegnare un Equipaggiamento a un oggetto che non può essere equipaggiato da esso, l'Equipaggiamento non si sposta. | ||||
| 301.05c Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento che perde il sottotipo “Equipaggiamento” non può equipaggiare una creatura. Un Equipaggiamento non può equipaggiare se stesso. Un Equipaggiamento che equipaggia un permanente illegale o non esistente smette di equipaggiare quel permanente ma rimane sul campo di battaglia. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704). | ||||
| 301.05d Il controllore di un Equipaggiamento è indipendente dal controllore della creatura equipaggiata; non è necessario che il controllore sia lo stesso. Cambiare il controllore della creatura non cambia il controllore dell'Equipaggiamento e viceversa. Solo il controllore dell'Equipaggiamento può attivare le sue abilità. Tuttavia, se l'Equipaggiamento fa guadagnare un'abilità alla creatura equipaggiata (con parole come “guadagna” oppure “ha”), l'unico che può attivare quell'abilità è il controllore della creatura equipaggiata. | ||||
| 301.06 Alcuni artefatti hanno il sottotipo “Fortificazione”. Una Fortificazione può essere assegnata a una terra. Non può essere legalmente assegnata a un oggetto che non sia una terra. L'analogo dell'abilità equipaggiare per le Fortificazioni è l'abilità fortificare. Le regole 301.5a-d si applicano alle Fortificazioni in relazione alle terre come si applicano agli Equipaggiamenti in relazione alle creature, con una precisazione riguardo alla regola 301.5c: una Fortificazione che è anche una creatura (non una terra) non può fortificare una terra. (Vedi regola 702.65, “Fortificare”). | ||||
| 301.07 Se un permanente non Equipaggiamento ha un'abilità che si riferisce alla “creatura equipaggiata”, quella frase non si riferisce ad alcuna creatura. Similmente, un permanente non Fortificazione che ha un'abilità che si riferisce alla “terra fortificata” non si riferisce ad alcuna terra. | ||||
| 302. Creature | ||||
| 302.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta creatura dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia creatura utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). | ||||
| 302.02 Quando una magia creatura si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia la creatura sotto il proprio controllo. | ||||
302.03 I sottotipi di creatura sono indicati dopo un trattino: “Creatura – Soldato Umano”, “Creatura Artefatto – Golem”, ecc. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di creatura sono anche chiamati tipi di creatura. Le creature possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03mper l'elenco completo dei tipi di creatura.
| ||||
| 302.04 Forza e costituzione sono caratteristiche che solo le creature possono avere. | ||||
| 302.04a La forza di una creatura è la quantità di danno che essa infligge in combattimento. | ||||
| 302.04b La costituzione di una creatura è la quantità di danno necessaria per distruggerla. | ||||
| 302.04c Per determinare la forza e la costituzione di una creatura, si inizia con i valori stampati nell'angolo in basso a destra, poi si applicano tutti gli effetti continui applicabili (vedi regola 613 “Interazione di Effetti Continui”). | ||||
| 302.05 Le creature possono attaccare e bloccare (vedi regola 508 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti” e regola 509 “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti”). | ||||
| 302.06 Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Una creatura non può attaccare, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Questa regola è chiamata in maniera informale regola della “debolezza da evocazione”. | ||||
| 302.07 Il danno inflitto a una creatura da una fonte senza avvizzire né infestare è annotato sulla creatura (vedi regola 119.03). Se il danno totale annotato su una creatura è maggiore o uguale della sua costituzione, quella creatura ha subìto danno letale ed è distrutta da un'azione generata dallo stato (vedi regola 704). Tutto il danno annotato su una creatura è rimosso quando rigenera (vedi regola 701.11“Rigenerare”) e durante la sottofase di cancellazione (vedi regola 514.02). | ||||
| 302.08 Le terre creatura combinano le caratteristiche delle terre e delle creature; magie e abilità che hanno effetto su uno dei due tipi di carta o su entrambi i tipi di carta hanno effetto sulle terre creatura. Le terre creatura possono essere giocate solo come terre; non possono essere lanciate come magie. | ||||
| 303. Incantesimi | ||||
| 303.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta incantesimo dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia incantesimo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). | ||||
| 303.02 Quando una magia incantesimo si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia l'incantesimo sotto il proprio controllo. | ||||
| 303.03 I sottotipi di incantesimo sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo – Santuario”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di incantesimo sono anche chiamati tipi di incantesimo. Gli incantesimi possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03hper l'elenco completo dei tipi di incantesimo. | ||||
| 303.04 Alcuni incantesimi hanno il sottotipo “Aura”. Un'Aura entra sul campo di battaglia assegnata a un oggetto o a un giocatore. L'abilità “Incantare” di un'Aura limita ciò a cui l'Aura può essere assegnata (vedi regola 702.05, “Incantare”). Altri effetti possono limitare da cosa un permanente possa essere incantato. | ||||
| 303.04a Una magia Aura richiede un bersaglio, la cui scelta è limitata dall'abilità incantare dell'Aura. | ||||
| 303.04b L'oggetto o il giocatore a cui un'Aura è assegnata è detto incantato. L'Aura “è assegnata a” o “incanta” quell'oggetto o giocatore. | ||||
| 303.04c Se un'Aura incanta un oggetto o un giocatore illegale, se l'oggetto a cui era assegnata non esiste più o se il giocatore a cui era assegnata ha lasciato la partita, l'Aura è messa nel cimitero del proprietario. (Questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704). | ||||
| 303.04d Un'Aura non può incantare se stessa. Se questo succede in qualche modo, l'Aura è messa nel cimitero del proprietario. Un'Aura che è anche una creatura non può incantare alcunché. Se questo succede in qualche modo, l'Aura diventa non assegnata e poi è messa nel cimitero del proprietario. (Queste sono azioni generate dallo stato, vedi regola 704). | ||||
| 303.04e Il controllore di un'Aura è indipendente dal controllore dell'oggetto incantato o dal giocatore incantato; non è necessario che siano sia la stessa persona. Se un'Aura incanta un oggetto, cambiare il controllo dell'oggetto non cambia il controllo dell'Aura e viceversa. Solo il controllore dell'Aura può attivare le abilità dell'Aura. Tuttavia, se l'Aura fa guadagnare un'abilità all'oggetto incantato (con parole come “guadagna” oppure “ha”), il controllore dell'oggetto incantato è l'unico che può attivare quell'abilità. | ||||
| 303.04f Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia sotto il controllo di un giocatore per un motivo diverso dalla risoluzione di una magia Aura e l'effetto che la mette sul campo di battaglia non specifica l'oggetto o il giocatore che l'Aura andrà a incantare, quel giocatore sceglie cosa incanterà mentre l'Aura entra nel campo di battaglia. Il giocatore deve scegliere un oggetto o un giocatore legale, in accordo con l'abilità incantare dell'Aura e con gli altri effetti eventualmente applicabili. | ||||
| 303.04g Se un'Aura sta per entrare nel campo di battaglia e non ci sono oggetti o giocatori che possa legalmente incantare, l'Aura rimane nella zona attuale a meno che tale zona sia la pila. In questo caso, l'Aura è messa nel cimitero del proprietario invece di entrare nel campo di battaglia. | ||||
| 303.04h Se un effetto cerca di assegnare un'Aura sul campo di battaglia a un oggetto o a un giocatore, quell'oggetto o giocatore deve poter essere incantato dall'Aura. Se non può essere incantato dall'Aura, l'Aura non è spostata. | ||||
| 303.04i Se un permanente non Aura ha un'abilità che si riferisce all'“[oggetto o giocatore] incantato”, quella frase non si riferisce ad alcun oggetto o giocatore. | ||||
| 304. Istantanei | ||||
| 304.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta istantaneo dalla sua mano. Lanciare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). | ||||
| 304.02 Quando una magia istantaneo si risolve, sono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta è messa nel cimitero del suo proprietario. | ||||
| 304.03 I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03kper l'elenco completo dei tipi di magia. | ||||
| 304.04 Gli istantanei non possono entrare nel campo di battaglia. Se un istantaneo sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente. | ||||
| 304.05 Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe realmente lanciare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare istantanei non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare un istantaneo). | ||||
| 305. Terre | ||||
| 305.01 Un giocatore che ha priorità può giocare una carta terra dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Giocare una carta terra è un'azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115). Per giocare una carta terra, il giocatore la mette semplicemente sul campo di battaglia. Poiché la carta terra non va in pila, non è una magia, quindi i giocatori non possono lanciare istantanei o abilità attivate in risposta. | ||||
| 305.02 Un giocatore può normalmente giocare solo una carta terra per ogni proprio turno; tuttavia, alcuni effetti continui possono aumentare questo numero. Se esiste un effetto di questo tipo, per ogni carta terra che gioca, il giocatore deve dichiarare quale effetto sta applicando, o se sta applicando questa regola, mentre la gioca. | ||||
| 305.03 giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se non è il suo turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse a un giocatore di farlo è ignorata. Allo stesso modo, un giocatore non può giocare carte terra, per nessun motivo, se ha già giocato carte terra fino al massimo possibile per quel turno. La parte di un eventuale effetto che dicesse a un giocatore di farlo è ignorata. | ||||
| 305.04 Alcuni effetti possono permettere a un giocatore di “mettere sul campo di battaglia” una carta terra; questo non è la stessa cosa di “giocare” una carta terra e una carta terra messa sul campo di battaglia non è considerata nel conto delle carte terra che il giocatore può giocare nel proprio turno. | ||||
305.05 I sottotipi di terra sono indicati dopo un trattino. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di terra sono anche chiamati tipi di terra. Le terre possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03iper l'elenco completo dei tipi di terra
| ||||
305.06 I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Se un oggetto utilizza le parole “tipo di terra base”, esso si riferisce a uno di questi cinque sottotipi. Una terra con un tipo di terra base ha un'abilità intrinseca di produrre mana colorato (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Una terra con un tipo di terra base ha l'abilità intrinseca “ : Aggiungi [simbolo di mana] alla tua riserva di mana”, anche se il riquadro di testo non contiene alcun testo o se l'oggetto non ha un riquadro di testo. Per le Pianure [simbolo di mana] è , per le Isole , per le Paludi , per le Montagne e per le Foreste . Vedi regola 107.4a. Vedi anche regola 605, “Abilità di Mana”. | ||||
| 305.07 Se un effetto imposta il sottotipo di una terra a uno o più tipi di terra base, la terra non ha più i precedenti tipi di terra. Essa perde tutte le abilità generate dal suo testo e dai suoi vecchi tipi di terra e guadagna l'appropriata abilità di mana per ognuno dei nuovi tipi di terra base. Nota che questo non rimuove alcuna abilità guadagnata dalla terra grazie ad altri effetti. Cambiare il tipo di terra non aggiunge o rimuove alcun tipo di carta (per esempio “creatura”) o supertipo (per esempio “base”, “leggendaria” o “neve”) che la terra potrebbe avere. Se la terra guadagna uno o più tipi di terra in aggiunta ai propri, essa mantiene i precedenti tipi di terra e il proprio testo, guadagnando i nuovi tipi di terra e le nuove abilità di mana. | ||||
| 305.08 Una terra con il supertipo “base” è una terra base. Una terra che non ha questo supertipo è una terra non base, anche se ha un tipo di terra base. | ||||
| 305.09 Se un oggetto ha sia il tipo di carta terra che un altro tipo di carta, esso può essere giocato solo come terra. Non può essere lanciato come magia. | ||||
| 306. Planeswalker | ||||
| 306.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta planeswalker dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando la pila è vuota. Lanciare una magia planeswalker utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). | ||||
| 306.02 Quando una magia planeswalker si risolve, il suo controllore mette sul campo di battaglia il planeswalker sotto il proprio controllo. | ||||
| 306.03 I sottotipi di planeswalker sono indicati dopo un trattino: “Planeswalker - Jace”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. I sottotipi di planeswalker sono chiamati tipi di planeswalker. I planeswalker possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03jper l'elenco completo dei tipi di planeswalker. | ||||
| 306.04 Se sul campo di battaglia ci sono due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, tutti sono messi nei cimiteri dei loro proprietari da un'azione generata dallo stato. Questa è chiamata la “regola di unicità dei planeswalker”. Vedi regola 704. | ||||
| 306.05 La fedeltà è una caratteristica che solo i planeswalker possono avere. | ||||
| 306.05a La fedeltà di un planeswalker che non è sul campo di battaglia è uguale al numero stampato nell'angolo in basso a destra. | ||||
| 306.05b Si considera che il testo di un planeswalker includa “Questo permanente entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra”; questa abilità crea un effetto di sostituzione (vedi regola 614.01c). | ||||
| 306.05c La fedeltà di un planeswalker sul campo di battaglia è uguale al numero di segnalini fedeltà su di esso. | ||||
| 306.05d Ogni planeswalker ha delle abilità di fedeltà, che sono abilità attivate che hanno un simbolo di fedeltà nel costo. Le abilità di fedeltà seguono regole speciali: un giocatore può attivare un'abilità di fedeltà di un permanente che controlla in qualsiasi momento ha priorità e la pila è vuota durante la fase principale del suo turno, ma solo se nessuna delle abilità di fedeltà di quel permanente è già stata attivata quel turno. Vedi regola 606, “Abilità di Fedeltà”. | ||||
| 306.06 I planeswalker possono essere attaccati. (Vedi regola 508, “Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti”). | ||||
| 306.07 Se a un giocatore sta per essere inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, quell'avversario può invece far infliggere quel danno a un planeswalker controllato dal primo giocatore. Questo è un effetto di redirezione (vedi regola 614.09) ed è soggetto alle normali regole per stabilire l'ordine in cui gli effetti di sostituzione sono applicati (vedi regola 616). L'avversario sceglie se redirigere il danno mentre l'effetto di redirezione è applicato. | ||||
| 306.08 Il danno inflitto a un planeswalker causa la rimozione di altrettanti segnalini fedeltà da esso. | ||||
| 306.09 Se la fedeltà di un planeswalker è 0, è messo nel cimitero del suo proprietario. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704). | ||||
| 307. Stregonerie | ||||
| 307.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta stregoneria dalla sua mano solo durante una fase principale del proprio turno, quando ha priorità e la pila è vuota. Lanciare una magia stregoneria utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”). | ||||
| 307.02 Quando una magia stregoneria si risolve, sono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta è messa nel cimitero del suo proprietario. | ||||
| 307.03 I sottotipi di stregoneria sono indicati dopo un trattino: “Stregoneria – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di stregoneria è lo stesso dei sottotipi di istantaneo; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Le stregonerie possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03kper l'elenco completo dei tipi di magia. | ||||
| 307.04 Le stregonerie non possono entrare nel campo di battaglia. Se una stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente. | ||||
| 307.05 Se una magia, abilità o effetto dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare una stregoneria”, significa che il giocatore deve avere priorità, deve essere in una delle fasi principali del proprio turno e la pila deve essere vuota. Il giocatore non deve avere in mano una carta stregoneria che potrebbe realmente giocare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare stregonerie non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare una stregoneria). | ||||
| 307.05a Similmente, se un effetto controlla se una magia è stata lanciata “in un momento in cui una stregoneria non poteva essere lanciata”, controlla solo se il controllore della magia l'ha lanciata senza avere priorità, durante una fase che non è una fase principale, o mentre in pila c'era un altro oggetto. | ||||
| 308. Tribali | ||||
| 308.01 Ogni carta tribale ha anche un altro tipo di carta. Il lancio e la risoluzione di una carta tribale segue le regole per il lancio e la risoluzione di una carta dell'altro tipo di carta. | ||||
| 308.02 I sottotipi di tribale sono indicati dopo un trattino: “Incantesimo Tribale – Tritone”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di tribale è lo stesso dei sottotipi di creatura; questi sottotipi sono chiamati tipi di creatura. Le carte tribali possono avere uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03mper l'elenco completo dei tipi di creatura. | ||||
| 309. Piani | ||||
| 309.01 Piano è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Planechase usa le carte piano. Vedi regola 901, “Planechase”. | ||||
| 309.02 Le carte piano rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte del mazzo planare, sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta piano sta per lasciare la zona di comando, invece rimane nella zona di comando. | ||||
| 309.03 I sottotipi di piano sono indicati dopo un trattino e possono essere formati da più parole: “Plane – Serra's Realm”. Tutte le parole dopo il trattino indicano, collettivamente, un singolo sottotipo. I sottotipi di piano sono chiamati tipi planari. Un piano può avere solo un sottotipo. Vedi la regola 205.03nper l'elenco completo dei tipi planari. | ||||
| 309.04 Una carta piano può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate e/o attivate. Fintanto che una carta piano è a faccia in su nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate si possono innescare e le sue abilità attivate possono essere attivate. | ||||
| 309.05 Il controllore di una carta piano a faccia in su è il giocatore designato come controllore planare. Normalmente, il controllore planare è il giocatore attivo. Tuttavia, se il controllore planare attuale sta per lasciare la partita, prima il giocatore successivo in ordine di turno che non sta per lasciare la partita diventa il controllore planare, poi il vecchio controllore planare lascia la partita. Il nuovo controllore planare rimane tale fino a che non lascia la partita o fino a che un altro giocatore diventa il giocatore attivo, a seconda di cosa accade prima. | ||||
| 309.06 Una carta piano è trattata come se il suo riquadro di testo includesse: “Quando lanci il dado planare ed esce {PW}, metti questa carta in fondo al mazzo planare del suo proprietario a faccia in giù, poi sposta la prima carta del tuo mazzo planare dal mazzo stesso e girala a faccia in su”. Questa è chiamata: “abilità viaggiare tra i piani”. Una carta piano a faccia in su che è girata a faccia in giù diventa un nuovo oggetto. | ||||
| 310. Vanguard | ||||
| 310.01 Vanguard è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Vanguard usa le carte vanguard. Vedi regola 902, “Vanguard”. | ||||
| 310.02 Le carte vanguard rimangono nella zona di comando per tutta la partita. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta vanguard sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando. | ||||
| 310.03 Le carte vanguard non hanno sottotipi. | ||||
| 310.04 Una carta vanguard può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta vanguard si trova nella zona di comando, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate. | ||||
| 310.05 Il proprietario di una carta vanguard è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta vanguard a faccia in su è il suo proprietario. | ||||
| 310.06 Ogni carta vanguard ha un modificatore di carte in mano stampato nell'angolo in basso a sinistra. Questo è un numero preceduto dal segno più, un numero preceduto dal segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato al numero massimo consentito di carte in mano del proprietario della carta vanguard (normalmente sette) per determinare sia quante carte quel giocatore pesca all'inizio della partita sia il suo numero massimo consentito di carte in mano. | ||||
| 310.07 Ogni carta vanguard ha un modificatore di punti vita nell'angolo in basso a destra. Questo è un numero preceduto da un segno più, un numero preceduto da un segno meno, o uno zero. Questo modificatore è applicato ai punti vita iniziali del proprietario della carta vanguard (normalmente 20) per determinare con quanti punti vita quel giocatore inizia la partita. | ||||
| 311. Intrighi | ||||
| 311.01 Intrigo è un tipo di carta che compare solo su carte di Magic non tradizionali. Solo la variante amatoriale Archenemy usa le carte intrigo. Vedi regola 904, “Archenemy”. | ||||
| 311.02 Le carte intrigo rimangono nella zona di comando per tutta la partita, sia quando fanno parte di un mazzo intrigo sia quando sono a faccia in su. Non sono permanenti. Non possono essere lanciate. Se una carta intrigo sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando. | ||||
| 311.03 Le carte intrigo non hanno sottotipi. | ||||
| 311.04 Una carta intrigo può avere un qualsiasi numero di abilità statiche, innescate, e/o attivate. Fintanto che una carta intrigo si trova nella zona di comando a faccia in su, le sue abilità statiche influenzano il gioco, le sue abilità innescate possono innescarsi, e le sue abilità attivate possono essere attivate. | ||||
| 311.05 Il proprietario di una carta intrigo è il giocatore che ha iniziato la partita con essa nella zona di comando. Il controllore di una carta intrigo a faccia in su è il suo proprietario. | ||||
| 311.06 Se una carta intrigo non in corso è a faccia in su nella zona di comando, e non è la fonte di un'abilità innescata che si è innescata ma non ha ancora lasciato la pila, quella carta intrigo è girata a faccia in giù ed è messa in fondo al mazzo intrigo del suo proprietario la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. (Questa è un'azione generata dallo stato. Vedi regola 704.) | ||||
| 311.07 Se un'abilità di una carta intrigo include il testo “questo intrigo”, si riferisce alla carta intrigo nella zona di comando che è la fonte di quell'abilità. Questa è un'eccezione alla regola 109.2. | ||||
| 4. Zone | ||||
| 400. Generale | ||||
| 400.01 Una zona è un luogo nel quale gli oggetti si possono trovare durante una partita. Ci sono normalmente sette zone: grimorio, mano, cimitero, campo di battaglia, pila, esilio e comando. Alcune vecchie carte utilizzano anche la zona della posta. Ogni giocatore ha il proprio grimorio, la propria mano e il proprio cimitero. Le altre zone sono condivise da tutti i giocatori. | ||||
| 400.02 Le zone pubbliche sono le zone nelle quali tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte, ad eccezione delle carte che una regola o un effetto specificamente permetta che siano a faccia in giù. Cimitero, campo di battaglia, pila, esilio, posta e comando sono zone pubbliche. Le zone nascoste sono le zone nelle quali non tutti i giocatori possono vedere la faccia delle carte. Grimorio e mano sono zone nascoste, anche se può capitare che tutte le carte di tali zone siano rivelate. | ||||
| 400.03 Se un oggetto sta per andare in un grimorio, mano o in un cimitero che non è del proprietario dell'oggetto, esso va nella corrispondente zona del suo proprietario. | ||||
| 400.04 Le carte con alcuni tipi di carta non possono entrare in alcune zone. | ||||
| 400.04a Se una carta istantaneo o una carta stregoneria sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona dove si trova. | ||||
| 400.04b Se una carta piano, vanguard o intrigo sta per lasciare la zona di comando, rimane nella zona di comando. | ||||
| 400.05 L'ordine degli oggetti nel grimorio, cimitero e pila non può essere modificato, a meno che un effetto o una regola non lo permetta. Lo stesso vale per gli oggetti a faccia in giù che formano una pila in altre zone. Gli altri oggetti nelle altre zone possono invece essere sistemati a piacere del proprietario; l'importante è che sia chiaro a tutti i giocatori chi controlla quegli oggetti, se sono tappati o ruotati e quali oggetti sono assegnati ad altri. | ||||
| 400.06 Se un oggetto sta per essere spostato da una zona a un'altra, per prima cosa si determina quale evento provoca lo spostamento dell'oggetto. Se l'oggetto si sta spostando verso una zona pubblica, tutti i giocatori controllano se l'oggetto ha un'abilità che potrebbe influire sullo spostamento. Poi si applicano eventuali effetti di sostituzione a quell'evento, sia che provengano dall'oggetto stesso che da altre fonti. Se alcuni effetti o regole cercassero di compiere due o più azioni contraddittorie o mutuamente esclusive su un oggetto, è il controllore dell'oggetto (o il proprietario nel caso in cui non ci sia un controllore) che sceglie quale effetto applicare e cosa farà all'oggetto. (Notare che più istanze della stessa cosa possono essere mutualmente esclusive; ad esempio due effetti di distruzione simultanei). Infine, l'evento sposta l'oggetto. | ||||
| 400.07 Un oggetto che si sposta da una zona a un'altra diventa un nuovo oggetto, senza memoria della sua precedente esistenza né alcuna relazione con essa. Si hanno sette eccezioni a questa regola: | ||||
| 400.07a Gli effetti generati da magie, abilità attivate e abilità innescate che modificano le caratteristiche di una magia permanente in pila continueranno ad applicarsi al permanente che quella magia diventerà. | ||||
| 400.07b Gli effetti di prevenzione che si applicano al danno proveniente da magie permanenti in pila continueranno ad applicarsi al danno proveniente dal permanente che quella magia diventerà. | ||||
| 400.07c Le abilità di un permanente che richiedono informazioni sulle scelte fatte mentre il permanente è stato lanciato come magia, incluso quale mana è stato speso per lanciare quella magia, usano le informazioni sulla magia che, quando si è risolta, è diventata quel permanente. | ||||
| 400.07d Le abilità che si innescano quando un oggetto si sposta da una zona a un'altra (per esempio, “Quando il Rancore è messo in un cimitero dal campo di battaglia”) potranno rintracciare il nuovo oggetto che il permanente diventa nella zona in cui si è spostato quando l'abilità si è innescata, se si tratta di una zona pubblica. | ||||
| 400.07e Le abilità delle Aure che si innescano quando il permanente incantato lascia il campo di battaglia potranno rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario se vi è stato messo nello stesso momento in cui il permanente incantato ha lasciato il campo di battaglia. Potranno anche rintracciare il nuovo oggetto che l'Aura diventa nel cimitero del proprietario a causa della azione generata dallo stato conseguente a non essere assegnato a un permanente. (Vedi regola 704.05n). | ||||
| 400.07f Se un effetto fa guadagnare un'abilità a una carta non terra che permette di lanciare la carta, quell'abilità continua ad applicarsi al nuovo oggetto che la carta diventa quando è messa in pila come risultato di essere lanciata in quel modo. | ||||
| 400.07g Una magia o un'abilità attivata che si risolve può compiere azioni su un oggetto che si è spostato da una zona a un'altra mentre la magia veniva lanciata o l'abilità veniva attivata, se quell'oggetto si è spostato in una zona pubblica. | ||||
| 400.08 Se un oggetto nella zona di esilio è esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma è considerato come un nuovo oggetto che è appena stato esiliato. | ||||
| 400.09 Se un oggetto a faccia in su nella zona di comando è girato a faccia in giù, diventa un nuovo oggetto. | ||||
| 400.10 Un oggetto è fuori dal gioco se non si trova in alcuna zona di gioco. Fuori dal gioco non è una zona. | ||||
| 400.10a Le carte del sideboard di un giocatore sono fuori dal gioco. Vedi regola 100.4. | ||||
| 400.10b Alcuni effetti possono portare all'interno della partita carte che sono fuori dal gioco. Queste carte rimangono all'interno della partita finché questa non termina. | ||||
| 400.10c Le carte fuori dal gioco non possono essere influenzate da magie o abilità, ad eccezione delle abilità definisci-caratteristiche stampate su di esse (vedi regola 604.03) e delle magia e abilità che permettono di portare quelle carte all'interno della partita. | ||||
| 400.11 Alcuni effetti dicono a un giocatore di fare qualcosa a una zona (come, “Rimescola la tua mano nel tuo grimorio”). Questa azione è eseguita su tutte le carte in quella zona. La zona in sé non è influenzata. | ||||
| 401. Grimorio | ||||
| 401.01 Quando la partita inizia, il mazzo di ogni giocatore diventa il suo grimorio. | ||||
| 401.02 Ogni grimorio è un'unica pila di carte a faccia in giù. I giocatori non possono guardare le carte nei grimori e non possono cambiarne l'ordine. | ||||
| 401.03 Ogni giocatore può contare il numero di carte rimanenti in un qualsiasi grimorio in qualsiasi momento. | ||||
| 401.04 Se un effetto mette contemporaneamente due o più carte in cima o in fondo ad un grimorio, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine. Il proprietario del grimorio non rivela l'ordine con il quale le varie carte sono messe nel suo grimorio. | ||||
| 401.05 Se una magia o abilità fa pescare una carta durante il lancio di un'altra magia, la carta pescata è tenuta a faccia in giù fino al termine del lancio della magia (vedi regola 601.02h). Lo stesso si applica se una magia o abilità fa pescare una carta durante l'attivazione di un'abilità. | ||||
| 401.06 Alcuni effetti permettono a un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata, o dicono che un giocatore può guardare la prima carta del suo grimorio. Se la prima carta del grimorio cambia durante il lancio di una magia, la nuova prima carta del grimorio è rivelata solo dopo il termine del lancio della magia e non può essere guardata fino ad allora (vedi regola 601.02h). Lo stesso si applica se la prima carta del grimorio cambia durante l'attivazione di un'abilità. | ||||
| 401.07 Se un effetto permette a un giocatore di giocare con la prima carta del grimorio rivelata e quella particolare carta smette di essere rivelata per un qualsiasi lasso di tempo per poi essere rivelata di nuovo, essa diventa un nuovo oggetto. | ||||
| 401.08 Se un effetto dice a un giocatore di mettere una carta in un grimorio "come N-ma carta", e quel grimorio ha meno di N carte, il giocatore mette quella carta in fondo a quel grimorio. | ||||
| 402. Mano | ||||
| 402.01 La mano è il luogo nel quale un giocatore tiene le carte che sono state pescate. Le carte possono essere messe nella mano di un giocatore anche da effetti. All'inizio della partita ogni giocatore pesca una mano di sette carte (vedi regola 103, “Inizio della Partita”). | ||||
| 402.02 Ogni giocatore ha un numero massimo consentito di carte in mano, che normalmente è pari a sette. Un giocatore può avere un qualsiasi numero di carte in mano, ma durante la propria sottofase di cancellazione è costretto a scartare le carte in eccesso rispetto al numero massimo consentito. | ||||
| 402.03 Un giocatore può sistemare a proprio piacimento le carte nella sua mano e può guardarle per quanto tempo desidera. Un giocatore non può vedere le carte nella mano di un altro giocatore, ma può contarle in qualsiasi momento. | ||||
| 403. Campo di Battaglia | ||||
| 403.01 La maggior parte dello spazio tra i giocatori rappresenta il campo di battaglia. All'inizio della partita, il campo di battaglia è vuoto. I permanenti che un giocatore controlla sono posizionati di fronte a lui, sul campo di battaglia, anche se ci sono dei casi (come un'Aura assegnata a un permanente di un altro giocatore) in cui un permanente controllato da un giocatore è tenuto vicino a un altro giocatore. | ||||
| 403.02 Una magia o abilità ha effetto e ottiene informazioni solo dal campo di battaglia, a meno che non sia chiaramente specificata un'altra zona oppure un giocatore. | ||||
| 403.03 I permanenti esistono solo sul campo di battaglia. Ogni oggetto sul campo di battaglia è un permanente. Vedi regola 110, “Permanenti”. | ||||
| 403.04 Ogni volta che un permanente entra nel campo di battaglia, esso diventa un nuovo oggetto e non ha alcun rapporto con i permanenti precedentemente rappresentati dalla stessa carta, eccetto per i casi elencati nella regola 400.7. (Ciò è valido per qualsiasi oggetto che entri in una qualsiasi zona). | ||||
| 403.05 Precedentemente, il campo di battaglia veniva chiamato “zona in gioco”. Le carte stampate con testi contenenti le frasi “in gioco”, “dal gioco”, o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle che si riferisce al campo di battaglia. | ||||
| 404. Cimitero | ||||
| 404.01 Il cimitero di un giocatore è la sua pila di scarti. Gli oggetti neutralizzati, scartati, distrutti o sacrificati sono messi in cima al cimitero del proprietario, così come le magie istantaneo o stregoneria che hanno terminato la loro risoluzione. All'inizio della partita, il cimitero di ogni giocatore è vuoto. | ||||
| 404.02 Ogni cimitero è un'unica pila di carte a faccia in su. Un giocatore può esaminare le carte di qualsiasi cimitero in qualsiasi momento, ma normalmente non può cambiarne l'ordine. Alcune regole aggiuntive che si applicano ai tornei sanzionati possono permettere ad un giocatore di cambiare l'ordine delle carte nel suo cimitero. | ||||
| 404.03 Se un effetto o una regola mette contemporaneamente due o più carte in uno stesso cimitero, il proprietario di quelle carte può sceglierne l'ordine. | ||||
| 405. Pila | ||||
| 405.01 Quando è lanciata una magia, la carta è fisicamente messa in pila (vedi regola 601.02a). Quando un'abilità è attivata o si innesca, essa è posta in cima alla pila senza che ci sia una carta fisicamente associata ad essa (vedi regole 602.2a e 603). | ||||
| 405.02 Nella pila è mantenuta traccia dell'ordine delle magie e/o delle abilità che vi sono messe. Ogni volta che un oggetto è messo in pila, esso è messo sopra a tutti gli oggetti già presenti. | ||||
| 405.03 Se un effetto mette in pila due o più oggetti contemporaneamente, quelli controllati del giocatore attivo sono messi più in basso seguiti dagli oggetti degli altri giocatori in ordine APNAP (vedi regola 101.04). Se un giocatore controlla più di uno di questi oggetti, quel giocatore ne sceglie l'ordine relativo in pila. | ||||
| 405.04 Ogni magia ha tutte le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata o innescata che si trova in pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e non ha altre caratteristiche. Il controllore di una magia è il giocatore che l'ha lanciata. Il controllore di un'abilità attivata è il giocatore che ha attivato l'abilità. Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che controllava la fonte dell'abilità nel momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è determinato dalle regole 603.7d-f. | ||||
| 405.05 Quando tutti i giocatori passano in successione, la magia o abilità in cima alla pila (l'ultima che vi è stata aggiunta) si risolve. Se la pila è vuota quando tutti i giocatori passano in successione, l'attuale fase o sottofase termina e inizia la successiva. | ||||
| 405.06 Alcune cose che succedono durante il gioco non usano la pila. | ||||
| 405.06a Gli effetti non usano la pila; essi sono il risultato della risoluzione di magie o abilità. Alcuni effetti possono creare abilità innescate ritardate e queste possono andare in pila quando si innescano (vedi regola 603.07). | ||||
| 405.06b Le abilità statiche generano effetti in maniera continua e non usano la pila. (Vedi regola 604, “Gestione delle Abilità Statiche”). Questo include anche le abilità definisci-caratteristiche, come “[Questo oggetto] è rosso” (vedi regola 604.03). | ||||
| 405.06c Le abilità di mana si risolvono immediatamente. Se un'abilità di mana produce sia mana che un altro effetto, la produzione di mana e l'effetto accadono immediatamente. Il giocatore che aveva priorità prima che un'abilità di mana venisse attivata, riceve priorità dopo che l'abilità di mana si è risolta (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). | ||||
| 405.06d Le azioni speciali non usano la pila; esse avvengono immediatamente. Vedi regola 115, “Azioni Speciali”. | ||||
| 405.06e Le azioni generate dal turno non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando iniziano alcune fasi o sottofasi. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità (vedi regola 116.03a). Le azioni generate dal turno avvengono automaticamente anche quando terminano tutte le fasi e sottofasi; dopo, nessun giocatore riceve priorità. Vedi regola 703. | ||||
| 405.06f Le azioni generate dallo stato non usano la pila; esse avvengono automaticamente quando si verificano certe condizioni. vedi regola 704. Esse sono eseguite prima che un giocatore riceva priorità. Vedi regola 116.5. | ||||
| 405.06g Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Quel giocatore lascia immediatamente la partita. Vedi regola 104.3a. | ||||
| 405.06h Se in una partita multiplayer, un giocatore lascia la partita, come conseguenza alcuni oggetti possono lasciare la partita, cessare di esistere, cambiare controllore o essere esiliati. Queste azioni avvengono immediatamente. Vedi regola 800.4a. | ||||
| 406. Esilio | ||||
| 406.01 La zona di esilio è essenzialmente un'area per contenere gli oggetti. Alcune magie o abilità possono esiliare un oggetto senza dare indicazioni su quando e/o come una carta ritornerà in un'altra zona. Altre magie o abilità possono esiliare un oggetto solo temporaneamente. | ||||
| 406.02 Esiliare un oggetto significa prenderlo dalla zona in cui si trova e metterlo nella zona di esilio. Una carta esiliata è una carta che è stata messa nella zona di esilio. | ||||
| 406.03 Le carte esiliate sono normalmente tenute a faccia in su e possono essere esaminate da tutti i giocatori, in qualsiasi momento. Le carte “esiliate a faccia in giù” non possono essere esaminate da alcun giocatore, a meno che ciò non sia permesso esplicitamente. | ||||
| 406.04 Le carte esiliate che possono ritornare sul campo di battaglia o in un'altra zona devono essere mantenute in gruppi separati, in modo tale da tenere traccia dei rispettivi meccanismi di ritorno. Anche le carte esiliate che possono avere un impatto sul gioco a causa delle loro abilità (come una carta con tormentare) o delle abilità delle carte che le hanno esiliate, devono essere tenute separate. | ||||
| 406.05 Un oggetto può avere un'abilità stampata su di esso che in qualche modo fa sì che una o più carte siano esiliate e un'altra abilità che si riferisce a “le carte esiliate” o a carte “esiliate con [questo oggetto]”. Queste abilità sono legate tra di loro: la seconda si riferisce solo alle carte che sono state esiliate a causa della prima. Vedi regola 607, “Abilità Legate”. | ||||
| 406.06 Se un oggetto nella zona di esilio è esiliato, l'oggetto non cambia zona, ma diventa un nuovo oggetto che è appena stato esiliato. | ||||
| 406.07 Precedentemente, la zona di esilio veniva chiamata “zona rimossa dal gioco”. Le carte stampate con testi contenenti la frase “rimuovi [un oggetto] dal gioco” o simili adesso hanno ricevuto un nuovo testo Oracle ed esiliano quell'oggetto. Lo stesso vale per carte stampate con testi contenente la frase “metti da parte [un oggetto]” o simili. | ||||
| 407. Posta | ||||
| 407.01 Le prime versioni delle regole di Magic includevano una regola per giocare con la posta, che istruiva come giocare “con scommessa”. Giocare una partita di Magic con la posta è ora considerato una variante del gioco ed è consentito solo dove non è proibito dalla legge o da altre regole. Giocare con la posta è severamente proibito dalle Regole da Torneo di Magic (http://www.wizards.com/WPN/Events/Rules.aspx). | ||||
| 407.02 Per giocare con la posta, ogni giocatore mette nella zona della posta una carta a caso dal proprio mazzo prima dell'inizio della partita, dopo aver determinato chi inizia ma prima di pescare le sette carte iniziali. Le carte nella zona della posta possono essere esaminate da tutti i giocatori in qualsiasi momento. Al termine della partita, il vincitore prende possesso di tutte le carte che si trovano nella zona della posta. | ||||
| 407.03 Alcune carte hanno il testo “Rimuovi [questa carta] dal tuo mazzo prima di giocare, se non stai giocando con la posta”. Queste sono le uniche carte che possono aggiungere o rimuovere carte dalla zona della posta di un giocatore, oppure che possono cambiare il proprietario di una carta. | ||||
| 407.04 Scommettere un oggetto vuol dire mettere quell'oggetto nella zona della posta, da qualsiasi zona si trovi attualmente. Il proprietario di un oggetto è l'unica persona che può decidere di scommetterlo. | ||||
| 408. Comando | ||||
| 408.01 La zona di comando è un'area di gioco riservata a certi oggetti particolari che hanno un effetto predominante sulla partita, ma non sono permanenti e non possono essere distrutti. | ||||
| 408.02 Gli emblemi possono essere creati nella zona di comando. Vedi regola 113, “Emblemi”. | ||||
| 408.03 Nelle versioni amatoriali Planechase, Vanguard, Commander e Archenemy, delle carte di Magic non tradizionali e/o delle carte appositamente create per tale versione iniziano la partita nella zona di comando. Ogni variante ha le proprie regole riguardo a tali carte. Vedi sezione 9, “Varianti Amatoriali”. | ||||
| 5. Struttura del Turno | ||||
| 500. Generale | ||||
| 500.01 Un turno è costituito da cinque fasi, nel seguente ordine: fase iniziale, prima fase principale (o pre-combattimento), fase di combattimento, seconda fase principale (o post-combattimento) e fase finale. Ognuna di queste cinque fasi ha luogo ogni turno, anche se non avviene nulla al suo interno. Le fasi iniziale, di combattimento e finale sono ulteriormente suddivise in sottofasi, che si susseguono in ordine. | ||||
| 500.02 Una fase o sottofase in cui i giocatori ricevono priorità termina quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione. Il fatto che la pila sia vuota non comporta il termine di una fase o sottofase: tutti i giocatori devono passare in successione a pila vuota. Per questo motivo, ogni giocatore ha sempre la possibilità di aggiungere qualcosa alla pila prima del termine di quella fase o sottofase. | ||||
| 500.03 Una sottofase in cui i giocatori non ricevono priorità termina quando tutte le azioni che hanno luogo in quella sottofase sono completate. Le uniche sottofasi di questo tipo sono la sottofase di stap (vedi regola 502) e, il più delle volte, la sottofase di cancellazione (vedi regola 514). | ||||
| 500.04 Quando una fase o una sottofase termina, le riserve di mana di ogni giocatore sono svuotate. Questa azione generata dal turno non utilizza la pila. | ||||
| 500.05 Quando una fase o sottofase termina, terminano anche tutti gli effetti che hanno come durata “fino alla fine di” quella fase o sottofase. Quando una fase o sottofase inizia, terminano tutti gli effetti che hanno come durata “fino” a quella fase o sottofase. Gli effetti che durano “fino alla fine del combattimento” terminano alla fine della fase di combattimento, non all'inizio della sottofase di fine combattimento. Gli effetti che durano “fino alla fine del turno” seguono regole speciali, vedi regola 514.2. | ||||
| 500.06 Quando una fase o sottofase inizia, ogni abilità che si innesca “all'inizio di” quella fase o sottofase è aggiunta alla pila. | ||||
| 500.07 Alcuni effetti possono permettere a un giocatore di giocare turni extra. Ciò avviene aggiungendo i turni extra direttamente dopo il turno in corso. Se un giocatore ottiene il diritto di giocare più di un turno extra o se più giocatori ottengono turni extra durante lo stesso turno, i turni extra sono aggiunti uno per volta. Il turno extra creato per ultimo sarà il primo ad essere giocato. | ||||
| 500.08 Alcuni effetti possono aggiungere delle fasi all'interno di un turno. Ciò avviene aggiungendo le fasi addizionali direttamente dopo la fase specificata. Se più fasi addizionali devono essere aggiunte dopo la stessa fase, la fase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata. | ||||
| 500.09 Alcuni effetti possono aggiungere delle sottofasi all'interno di una fase. Ciò avviene aggiungendo le sottofasi addizionali direttamente dopo (o direttamente prima) la sottofase specificata. Se più sottofasi devono essere aggiunte dopo la stessa sottofase, la sottofase creata per ultima sarà la prima ad essere giocata. | ||||
| 500.10 Alcuni effetti possono far saltare un turno, una fase o una sottofase. Ciò avviene procedendo nel gioco come se quel turno, fase o sottofase non esistesse (vedi regola 614.10). | ||||
| 500.11 Nessun evento può accadere tra due turni, tra due fasi o tra due sottofasi. | ||||
| 501. Fase Iniziale | ||||
| 501.01 La fase iniziale consiste di tre sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di stap, sottofase di mantenimento e sottofase di acquisizione. | ||||
| 502. Sottofase di Stap | ||||
| 502.01 Per prima cosa, tutti i permanenti in fase con l'abilità fase che il giocatore attivo controlla scompaiono e tutti i permanenti fuori fase che il giocatore attivo controllava quando erano scomparsi, appaiono. Queste azioni avvengono contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Vedi regola 702.24, “Fase”. | ||||
| 502.02 Successivamente, il giocatore attivo determina quali permanenti stapperà tra quelli che controlla. Poi li stappa contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Normalmente, tutti i permanenti di un giocatore sono stappati, ma alcuni effetti possono impedire al giocatore di stappare uno o più permanenti. | ||||
| 502.03 Nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di stap, quindi non si possono lanciare, attivare o risolvere magie o abilità. Le abilità che si innescano durante questa sottofase attendono di essere messe in pila finché un giocatore non starà per ricevere priorità, che di solito avviene durante la sottofase di mantenimento (vedi regola 503, “Sottofase di Mantenimento”). | ||||
| 503. Sottofase di Mantenimento | ||||
| 503.01 Per prima cosa, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di mantenimento e le abilità che si sono innescate durante la sottofase di stap del turno in corso. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
| 503.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. | ||||
| 504. Sottofase di Acquisizione | ||||
| 504.01 Per prima cosa, il giocatore attivo pesca una carta. Questa azione generata dal turno non usa la pila. | ||||
| 504.02 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della sottofase di acquisizione e le abilità che si sono innescate e che non sono ancora state messe in pila. | ||||
| 504.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. | ||||
| 505. Fase Principale | ||||
| 505.01 Ci sono due fasi principali in un turno. In ogni turno, la prima fase principale (che ha anche il nome di fase principale pre-combattimento) e la seconda fase principale (che ha anche il nome di fase principale post-combattimento) sono separate dalla fase di combattimento (vedi regola 506, “Fase di Combattimento”). Le due fasi principali sono singolarmente e collettivamente chiamate fase principale. | ||||
| 505.01a Solo la fase principale che accade per prima in un turno è una fase principale pre-combattimento. Tutte le altre fasi principali sono fasi principali post-combattimento. Questo include la seconda fase principale di un turno in cui la fase di combattimento è saltata. È anche vero anche per un turno a cui un effetto aggiunge una fase di combattimento addizionale e una fase principale addizionale. | ||||
| 505.02 La fase principale non ha sottofasi, quindi una fase principale termina quando tutti i giocatori passano in successione a pila vuota. (Vedi regola 500.02). | ||||
| 505.03 Per prima cosa, ma solo se i giocatori stanno giocando una partita Archenemy (vedi regola 904) se il giocatore attivo è l'archenemy e siamo nella sua prima fase principale, il giocatore attivo mette in moto la prima carta del suo mazzo intrigo (vedi regola 701.22). Questa azione generata dal turno non usa la pila. | ||||
| 505.04 Poi, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio della fase principale (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
| 505.05 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. Il giocatore attivo può giocare una terra. | ||||
| 505.05a La fase principale è normalmente l'unica fase nella quale il giocatore attivo può lanciare magie artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e stregoneria; solo il giocatore attivo può lanciare queste magie. | ||||
| 505.05b Durante una delle due fasi principali il giocatore attivo può giocare una carta terra dalla sua mano, se la pila è vuota, se ha priorità e se non ha ancora usato questa azione speciale in questo turno (vedi regola 305, “Terre”). Questa azione non usa la pila. Né la terra né l'azione di giocare la terra è una magia o un'abilità, quindi non può essere neutralizzata ed i giocatori non possono lanciare istantanei o attivare abilità in risposta. | ||||
| 506. Fase di Combattimento | ||||
| 506.01 La fase di combattimento ha cinque sottofasi, nel seguente ordine: sottofase di inizio combattimento, sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, sottofase di danno da combattimento e sottofase di fine combattimento. Le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento sono saltate, nel caso in cui non siano dichiarate creature attaccanti o non siano messe sul campo di battaglia creature attaccanti (vedi regola 508.04). Nel caso in cui una o più creature attaccanti o bloccanti abbia attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco (vedi regola 702.04), si hanno due sottofasi di danno da combattimento. (vedi regola 508.05). | ||||
| 506.02 Durante la fase di combattimento, il giocatore attivo attacca ed è il giocatore attaccante; le creature che controlla possono attaccare. Durante la fase di combattimento di una partita a due giocatori, il giocatore non attivo è attaccato ed è il giocatore in difesa; quel giocatore e i planeswalker che controlla possono essere attaccati. | ||||
| 506.02a Durante la fase di combattimento di una partita multiplayer ci possono essere uno o più giocatori in difesa, a seconda della variante giocata e le opzioni scelte. A meno che tutti gli avversari del giocatore attaccante diventino automaticamente giocatori in difesa durante la fase di attacco, il giocatore attaccante sceglie uno dei suoi avversari come azione generata dal turno durante la sottofase di inizio combattimento. (Nota che la scelta può essere limitata dalle regole della variante giocata o delle opzioni scelte). L'avversario scelto diventa il giocatore in difesa. Vedi regola 802, “Opzione di Attacco a più Giocatori”, regola 803, “Opzione di Attacco a Destra e Attacco a Sinistra” e regola 809, “Variante Emperor”. | ||||
| 506.02b Nella variante multiplayer Two-Headed Giant, la squadra non attiva è la squadra in difesa. Vedi regola 810, “Variante Two-Headed Giant”. | ||||
| 506.03 Solo le creature possono attaccare o bloccare. Solo un giocatore o un planeswalker può essere attaccato. | ||||
| 506.03a Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia un permanente non creatura attaccante o bloccante, quel permanente entra nel campo di battaglia ma non è mai considerato un permanente attaccante o bloccante. | ||||
| 506.03b Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura attaccante sotto il controllo di un giocatore che non è un giocatore attaccante, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura attaccante. | ||||
| 506.03c Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura che dovrebbe attaccare un giocatore che non è più nella partita o un planeswalker che non è più sul campo di battaglia o che non è più un planeswalker, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura attaccante. | ||||
| 506.03d Se un effetto sta per mettere sul campo di battaglia una creatura bloccante ma la creatura che dovrebbe bloccare non sta attaccando il controllore della prima creatura o un planeswalker controllato da quel giocatore, quella creatura entra nel campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura bloccante. | ||||
| 506.04 Una permanente è rimosso dal combattimento se lascia il campo di battaglia, se cambia il suo controllore, se va fuori fase, se un effetto specificamente lo rimuove dal combattimento, se è un planeswalker che è attaccato e smette di essere un planeswalker, o se è una creatura attaccante o bloccante che rigenera (vedi regola 701.12) o smette di essere una creatura. Una creatura che è rimossa dal combattimento non è più considerata attaccante, bloccante, bloccata e/o non bloccata. Un planeswalker che è rimosso dal combattimento non è più considerato attaccato. | ||||
| 506.04a Una volta che una creatura è stata dichiarata attaccante o bloccante, magie o abilità in grado di impedire alla creatura di attaccare o bloccare non la rimuovono dal combattimento. | ||||
| 506.04b Tappare o stappare una creatura che è già stata dichiarata attaccante o bloccante non la rimuove dal combattimento e non previene il danno da combattimento che infliggerà. | ||||
| 506.04c Se una creatura sta attaccando un planeswalker, rimuovere quel planeswalker dal combattimento non rimuove la creatura dal combattimento. Continua ad essere una creatura attaccante, anche se non sta attaccando né un giocatore né un planeswalker. Può essere bloccata. Se non è bloccata, non infligge danno da combattimento. | ||||
| 506.04d Un permanente che è sia una creatura bloccante sia un planeswalker che è attaccato è rimosso dal combattimento solo se smette di essere sia una creatura sia un planeswalker. Se smette di essere uno di questi due tipi ma continua ad essere dell'altro tipo, continua ad essere una creatura bloccante o un planeswalker che è attaccato, come appropriato. | ||||
| 506.05 Una creatura attacca da sola se è l'unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Una creatura sta attaccando da sola se sta attaccando e non ci sono altre creature attaccanti. Una creatura blocca da sola se è l'unica creatura dichiarata come bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Una creatura sta bloccando da sola se sta bloccando e non ci sono altre creature bloccanti. | ||||
| 506.06 Alcune magie dicono che possono essere lanciate “solo [prima/dopo] [un particolare momento della fase di combattimento]”, in cui il momento può essere “sono stati dichiarati gli attaccanti”, “sono stati dichiarati i bloccanti”, “la sottofase di danno da combattimento”, “la sottofase di fine combattimento”, “la fase di combattimento”, o “il combattimento”. | ||||
| 506.06a Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati gli attaccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare gli attaccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, indipendentemente dal fatto che siano effettivamente dichiarati degli attaccanti. (Vedi regola 508). | ||||
| 506.06b Una magia che dice che può essere lanciata “solo prima (o dopo) che sono stati dichiarati i bloccanti” si riferisce all'azione generata dal turno di dichiarare i bloccanti. Può essere lanciata prima (o dopo) dell'inizio della sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, indipendentemente dal fatto che siano effettivamente dichiarati dei bloccanti. (Vedi regola 509). | ||||
| 506.06c Alcune magie dicono che possono essere lanciate solo “durante il combattimento” o “durante la fase di combattimento di un certo giocatore” in aggiunta ai criteri descritti nella regola 506.6. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate nel momento appropriato durante una qualsiasi fase di combattimento. | ||||
| 506.06d Alcune magie dicono che possono essere lanciate “solo prima (o dopo) [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma non soddisfano i criteri addizionali descritti nella regola 506.6c. Se un turno ha più di una fase di combattimento, queste magie possono essere lanciate in quel turno solo prima (o dopo) il momento citato della prima fase di combattimento. | ||||
| 506.06e Se una magia dice che può essere lanciata “solo prima [un particolare momento della fase di combattimento]”, ma il momento citato non esiste all'interno della fase di combattimento rilevante perché la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti e la sottofase di danno da combattimento sono saltate (vedi regola 508.06), allora la magia può essere lanciata solo prima della fine della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Se il momento citato non esiste perché la fase di combattimento rilevante è stata saltata, allora la magia può essere lanciata solo prima della fine della prima fase principale. | ||||
| 506.06f Se una magia dice che può essere lanciata “solo durante il combattimento dopo che sono stati dichiarati i bloccanti”, ma la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti è saltata in quella fase di combattimento (vedi regola 508.06), allora la magia non può essere lanciata durante quella fase di combattimento. | ||||
| 506.06g Le regole 506.6 e 506.6a–f si applicano alle abilità che dicono che possono essere attivate solo in un certo momento rispetto al combattimento allo stesso modo in cui si applicano alle magie che dicono che possono essere lanciate solo in un certo momento rispetto al combattimento. | ||||
| 507. Sottofase di Inizio Combattimento | ||||
| 507.01 Per prima cosa, se la partita che è giocata è una partita multiplayer in cui tutti gli avversari del giocatore attivo non diventano automaticamente giocatori in difesa, il giocatore attivo sceglie uno dei suoi avversari. Quel giocatore diventa il giocatore in difesa. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Vedi regola 506.02). | ||||
| 507.02 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano all'inizio del combattimento (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
| 507.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. | ||||
| 508. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti | ||||
| 508.01 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare gli attaccanti, il giocatore attivo segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore attivo non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). | ||||
| 508.01a Il giocatore attivo sceglie quali tra le creature che controlla attaccheranno. Le creature scelte devono essere stappate e ognuna di esse deve avere rapidità o deve essere stata sotto il controllo del giocatore attivo in maniera continua fin dall'inizio del turno. | ||||
| 508.01b Se il giocatore in difesa controlla almeno un planeswalker, o il gioco permette al giocatore attivo di attaccare più giocatori, egli deve dichiarare, per ogni creatura attaccante, quale giocatore o planeswalker la creatura sta attaccando. | ||||
508.01c Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può attaccare o che non può attaccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non è soddisfatta, la dichiarazione degli attaccanti è illegale.
| ||||
508.01d Il giocatore attivo esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve attaccare o che deve attaccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione degli attaccanti è illegale. Se una creatura non può attaccare a meno che non sia pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se attaccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe.
| ||||
| 508.01e Se sono state scelte creature con l'abilità branco o branco con altri, il giocatore attivo dichiara quali creature formano un branco con quali creature (vedi regola 702.20, “Branco”). | ||||
| 508.01f Il giocatore attivo tappa le creature scelte. Tappare una creatura quando è dichiarata come attaccante non è un costo; semplicemente, attaccare fa diventare le creature tappate. | ||||
| 508.01g Se sono state scelte creature che richiedono un costo per attaccare, il giocatore attivo determina il costo totale per attaccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti sono ignorati. | ||||
| 508.01h Se nel costo per attaccare è richiesto di pagare mana, il giocatore attivo ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). | ||||
| 508.01i Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali. | ||||
| 508.01j Ogni creatura scelta diventa una creatura attaccante se tutti i costi sono stati pagati e se è ancora controllata dal giocatore attivo. Rimane una creatura attaccante finché non è rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.4. | ||||
| 508.02 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature attaccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
508.02a Le abilità che si innescano quando una creatura attacca si innescano solo nel momento in cui la creatura è dichiarata come attaccante. Non si innescheranno se una creatura attacca e solo successivamente le caratteristiche della creatura cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.
| ||||
| 508.03 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. | ||||
| 508.04 Se una creatura è messa sul campo di battaglia attaccante, il suo controllore sceglie quale giocatore in difesa o quale planeswalker controllato da un giocatore in difesa la creatura attacca nel momento in cui entra in gioco (a meno che l'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia non specifichi chi o cosa la creatura deve attaccare). Una tale creatura è una creatura “attaccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “attaccato”. | ||||
| 508.04a Se un effetto che mette sul campo di battaglia una creatura attaccante specifica che sta attaccando un certo giocatore, e quel giocatore non è più nella partita quando l'effetto si risolve, la creatura è messa sul campo di battaglia ma non è mai considerata una creatura attaccante. Lo stesso vale se l'effetto specifica che una creatura è messa sul campo di battaglia attaccante un planeswalker e quel planeswalker non è più sul campo di battaglia o non è più un planeswalker quando l'effetto si risolve. | ||||
| 508.05 Se un'abilità di una creatura attaccante si riferisce ad un giocatore in difesa, o una magia o abilità si riferisce sia ad una creatura attaccante che ad un giocatore in difesa, allora a meno che non sia specificato diversamente, il giocatore in difesa a cui si riferisce è il giocatore che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento, oppure il controllore del planeswalker che quella creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in quel combattimento. | ||||
| 508.05a In una partita multiplayer, ogni regola, oggetto, o effetto che si riferisce a un “giocatore in difesa” si riferisce ad uno specifico giocatore in difesa, non a tutti i giocatori in difesa. Se una magia o abilità si può applicare a più di una creatura attaccante, il giocatore in difesa appropriato è determinato individualmente per ognuna di quelle creature attaccanti. Se più di un giocatore in difesa può essere scelto, il controllore della magia o abilità ne sceglie uno. | ||||
| 508.06 Se non è dichiarata alcuna creatura attaccante o nessuna creatura è messa sul campo di battaglia attaccante, le sottofasi di dichiarazione delle creature bloccanti e di danno da combattimento sono saltate. | ||||
| 509. Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti | ||||
| 509.01 Per prima cosa, il giocatore in difesa dichiara i bloccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare i bloccanti, il giocatore in difesa segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore in difesa non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). | ||||
| 509.01a Il giocatore in difesa sceglie quali tra le creature che controlla bloccheranno. Le creature scelte devono essere stappate. Per ogni creatura scelta, il giocatore in difesa sceglie una creatura che lo sta attaccando o che sta attaccando un planeswalker che controlla da farle bloccare. | ||||
509.01b Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche restrizione (un effetto che dice che la creatura non può bloccare o che non può bloccare se una condizione è verificata). Se una qualche restrizione non è soddisfatta, la dichiarazione dei bloccanti è illegale.
| ||||
509.01c Il giocatore in difesa esamina ognuna delle creature che controlla per vedere se questa è influenzata da qualche requisito (un effetto che dice che la creatura deve bloccare o che deve bloccare se una condizione è verificata). Se il numero di requisiti che sono soddisfatti è minore del massimo numero possibile di requisiti che possono essere soddisfatti senza violare alcuna restrizione, la dichiarazione dei bloccanti è illegale. Se una creatura non può bloccare a meno che non sia pagato un costo, il giocatore non è costretto a pagare quel costo, anche se bloccando con quella creatura il numero di requisiti soddisfatti aumenterebbe.
| ||||
| 509.01d Se sono state scelte creature che richiedono un costo per bloccare, il giocatore attivo determina il costo totale per bloccare. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Una volta che il costo totale è stato determinato, esso diventa “definitivo”. Se ci fossero effetti che cercano di modificare il costo dopo che questo è stato determinato, questi effetti sono ignorati. | ||||
| 509.01e Se nel costo per attaccare è richiesto di pagare mana, il giocatore in difesa ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). | ||||
| 509.01f Una volta che il giocatore ha abbastanza mana nella sua riserva, paga tutti i costi in qualsiasi ordine. Non sono permessi pagamenti parziali. | ||||
| 509.01g Ogni creatura scelta diventa una creatura bloccante, ma solo se è ancora controllata dal giocatore in difesa. Ogni creatura blocca la creatura attaccante per cui è stata scelta. Rimane una creatura bloccante finché non è rimossa dal combattimento o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Vedi regola 506.4. | ||||
| 509.01h Una creatura attaccante a cui sono state assegnate una o più creature bloccanti diventa una creatura bloccata; una creatura attaccante a cui non sono state assegnate creature bloccanti diventa una creatura non bloccata. Esse rimangono bloccate o non bloccate finché non sono rimosse dal combattimento, un effetto dice che diventano bloccate o non bloccate o fino alla fine della fase di combattimento, considerando il primo che accade fra questi due eventi. Una creatura rimane bloccata anche se tutte le creature che la bloccavano sono state rimosse dal combattimento. | ||||
509.02 Per seconda cosa, per ogni creatura attaccante che è diventata bloccata, il giocatore attivo dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che la bloccano. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura attaccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che la blocca a meno che a tutte le creature che la bloccano precedenti nell'ordine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale).
| ||||
| 509.02a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura bloccante è rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che essa smetta di bloccare una creatura attaccante, la creatura bloccante è rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. | ||||
| 509.03 Per terza cosa, per ogni creatura bloccante, il giocatore in difesa dichiara l'ordine di assegnazione del danno tra le creature che sta bloccando. Questa azione generata dal turno non usa la pila. (Durante la sottofase di danno da combattimento, una creatura bloccante non può assegnare danno da combattimento a una creatura che sta bloccando a meno che a tutte le creature che sta bloccando precedenti nell'ordine di assegnazione del danno per quella creatura sia stato assegnato danno letale). | ||||
| 509.03a Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se una creatura attaccante è rimossa dal combattimento o una magia o abilità fa sì che non sia più bloccata da una creatura bloccante, la creatura attaccante è rimossa da tutti gli ordini di assegnazione del danno rilevanti. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato. | ||||
| 509.04 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano in seguito alla dichiarazione delle creature bloccanti (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
| 509.04a Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca,...” generalmente si innesca una volta sola per combattimento per quella creatura, anche se questa creatura blocca più creature. L'abilità si innesca se la creatura è dichiarata come bloccante. Essa si innescherà anche se è un effetto che fa sì che la creatura diventi bloccante, ma solo se la creatura non era già una creatura bloccante. (Vedi regola 509.01g). Non si innesca se la creatura è messa sul campo di battaglia bloccante. | ||||
| 509.04b Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] blocca una creatura,...” si innesca una volta per ogni creatura attaccante che è bloccata dalla creatura con l'abilità. L'abilità si innesca se la creatura è dichiarata come bloccante. Si innesca anche se è un effetto che fa bloccare alla creatura una creatura attaccante, ma solo se in quel momento non stava già bloccando quella creatura attaccante. Non si innesca se la creatura è messa sul campo di battaglia bloccante. | ||||
| 509.04c Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata,...” generalmente si innesca solo una volta per combattimento, anche se è bloccata da più creature. Essa si innescherà se quella creatura diventa bloccata da almeno una creatura dichiarata come bloccante. L'abilità si innescherà anche se la creatura diventa bloccata a causa di un effetto o da una creatura messa sul campo di battaglia bloccante, ma solo se la creatura attaccante non era già stata bloccata. (Vedi regola 509.01h). | ||||
| 509.04d Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] diventa bloccata da una creatura,...” si innesca una volta per ogni creatura che blocca questa creatura. Si innesca se una creatura è dichiarata bloccante per la creatura attaccante. Si innesca anche se è un effetto che fa sì che una creatura blocchi la creatura attaccante, ma solo se in quel momento non era già bloccata da quella creatura bloccante. L'abilità non si innesca se la creatura attaccante è bloccata da un effetto, invece che da una creatura. | ||||
| 509.04e Se un'abilità si innesca quando una creatura blocca o è bloccata da un numero preciso di creature, l'abilità si innesca solo se la creatura blocca o è bloccata da quel preciso numero di creature nel momento in cui è fatta la dichiarazione delle creature bloccanti. Anche effetti che aggiungono o rimuovono creature bloccanti possono portare all'innesco dell'abilità. Questo discorso si applica anche alle abilità che si innescano quando una creatura blocca o è bloccata da almeno un numero preciso di creature. | ||||
509.04f Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche blocca, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche quando sono dichiarate le creature bloccanti. Se un'abilità si innesca quando una creatura con determinate caratteristiche diventa bloccata, si innesca solo se la creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccata. Se un'abilità si innesca quando una creatura diventa bloccata da una creatura con determinate caratteristiche, si innesca solo se la seconda creatura ha quelle caratteristiche nel momento in cui diventa una creatura bloccante. Nessuna di queste abilità si innescherà se le caratteristiche della creatura rilevante successivamente cambiano in modo da corrispondere a quelle richieste dalla condizione d'innesco dell'abilità.
| ||||
| 509.04g Un'abilità che dice “Ogniqualvolta [questa creatura] attacca e non è bloccata,...”, si innesca se nessuna creatura è dichiarata come bloccante per quella creatura. Non si innescherà se la creatura attaccante è bloccata e poi tutte le creature che la bloccano sono rimosse dal combattimento. | ||||
| 509.05 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. | ||||
| 509.06 Se una magia o abilità fa sì che una creatura sul campo di battaglia blocchi una creatura attaccante, il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Poi, il giocatore in difesa dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccante si inserisce la creatura bloccata. L'ordine relativo delle altre creature attaccanti rimane immutato. Questo è fatto come parte dell'effetto di blocco. | ||||
509.07 Se una creatura è messa sul campo di battaglia bloccante, il suo controllore sceglie quale creatura attaccante essa blocca mentre entra nel campo di battaglia (a meno che l'effetto che l'ha messa in gioco specifichi cosa la creatura deve bloccare), poi il giocatore attivo dichiara in quale punto dell'ordine di assegnazione del danno della creatura bloccata tale creatura si inserisce. L'ordine relativo delle altre creature bloccanti rimane immutato. Una tale creatura è una creatura “bloccante”, ma per quanto riguarda gli eventi innescanti e gli effetti, non ha mai “bloccato”.
| ||||
| 510. Sottofase di Danno da Combattimento | ||||
| 510.01 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara come ogni creatura attaccante assegnerà il proprio danno da combattimento, poi, il giocatore in difesa dichiara come ogni creatura bloccante assegnerà il proprio danno da combattimento. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Un giocatore assegna il danno da combattimento di una creatura secondo le regole seguenti: | ||||
| 510.01a Ogni creatura attaccante e ogni creatura bloccante assegna danno da combattimento pari alla propria forza. Le creature che dovrebbero assegnare 0 danni o meno in questo modo, non assegnano danno da combattimento. | ||||
| 510.01b Una creatura attaccante non bloccata assegna il proprio danno da combattimento al giocatore o al planeswalker che sta attaccando. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta attaccando niente (ad esempio se stava attaccando un planeswalker che ha lasciato il campo di battaglia), non assegna danno da combattimento. | ||||
510.01c Una creatura bloccata assegna il suo danno da combattimento alle creature che la bloccano. Se, al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non ha creature che la bloccano (se, per esempio, le creature che la bloccavano sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura non assegna danno da combattimento. Se c'è esattamente una creatura che la sta bloccando, assegna tutto il suo danno da combattimento a quella creatura. Se due o più creature la stanno bloccando, assegna il suo danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccata. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccante a meno che, quando tutte le assegnazioni di danno da combattimento sono completate, a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccata sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che è effettivamente inflitto. È possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura.
| ||||
| 510.01d Una creatura bloccante assegna il proprio danno da combattimento alle creature attaccanti che sta bloccando. Se al momento dell'assegnazione del danno, la creatura non sta bloccando alcuna creatura (se, per esempio, le creature che stava bloccando sono state precedentemente distrutte o rimosse dal combattimento), la creatura bloccante non assegna danno da combattimento. Se sta bloccando esattamente una creatura, assegna tutto il proprio danno da combattimento a quella creatura. Se sta bloccando due o più creature, assegna il proprio danno da combattimento a quelle creature seguendo l'ordine di assegnazione del danno dichiarato per essa. Questo permette di dividere il danno da combattimento inflitto dalla creatura bloccante. Tuttavia, non si può assegnare danno da combattimento ad una creatura bloccata a meno che, quando tutte le assegnazioni di danno da combattimento sono completate, a tutte le creature che la precedono nell'ordine di assegnazione della creatura bloccante sia stato assegnato danno letale. Per controllare di aver assegnato danno letale, si prende in considerazione il danno che è già stato annotato sulle creature e il danno che le altre creature assegnano nella stessa sottofase di danno da combattimento, ma non abilità o effetti che potrebbero cambiare l'ammontare di danno che è effettivamente inflitto. È possibile assegnare ad una creatura un ammontare di danno superiore al danno letale per quella creatura. | ||||
| 510.01e Dopo che un giocatore ha assegnato il danno da combattimento per ogni creatura attaccante o bloccante che controlla, l'intera assegnazione del danno (non solo l'assegnazione del danno di una singola creatura attaccante o bloccante) è controllata per vedere se rispetta le regole precedenti. Se non le rispetta, l'assegnazione del danno da combattimento è illegale; il gioco ritorna al momento appena prima che quel giocatore iniziasse ad assegnare il danno da combattimento. (Vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). | ||||
510.02 Per seconda cosa, tutto il danno da combattimento che è stato assegnato è inflitto contemporaneamente. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Nessun giocatore ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui il danno da combattimento è assegnato e il momento in cui è inflitto. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti.
| ||||
| 510.03 Successivamente, sono messe in pila le abilità che si innescano in seguito al fatto che i danni da combattimento siano assegnati o inflitti. (Vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
| 510.04 Infine, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. | ||||
| 510.05 Se, all'inizio della sottofase di danno da combattimento, almeno una delle creature attaccanti o bloccanti ha attacco improvviso (vedi regola 702.07) o doppio attacco (vedi regola 702.04), le uniche creature che assegnano danno da combattimento in quella sottofase sono quelle con attacco improvviso o doppio attacco. Dopo quella sottofase, invece di procedere alla sottofase di fine combattimento, si ha una seconda sottofase di danno da combattimento. Le uniche creature che assegnano danno da combattimento in questa nuova sottofase sono le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che non avevano attacco improvviso né doppio attacco quando è iniziata la prima sottofase di danno da combattimento e le rimanenti creature attaccanti e bloccanti che al momento hanno doppio attacco. Dopo questa sottofase, la fase procede con la sottofase di fine combattimento. | ||||
| 511. Sottofase di Fine Combattimento | ||||
| 511.01 Per prima cosa, sono messe in pila le abilità che si innescano “alla fine del combattimento” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
| 511.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità. | ||||
| 511.03 Appena termina la sottofase di fine combattimento, tutte le creature e i planeswalker sono rimossi dal combattimento. Terminata la sottofase di fine combattimento, termina anche la fase di combattimento e inizia la seconda fase principale (vedi regola 505). | ||||
| 512. Fase Finale | ||||
| 512.01 La fase finale consiste di due sottofasi: sottofase finale e sottofase di cancellazione. | ||||
| 513. Sottofase Finale | ||||
| 513.01 Per prima cosa, sono messe in pila le abilità che si innescano “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale” (vedi regola 603, “Gestione delle Abilità Innescate”). | ||||
| 513.01a Precedentemente, le abilità che si innescano all'inizio della sottofase finale sono state stampate con la condizione di innesco “alla fina del turno”. Le carte che sono state stampate con quel testo ora hanno un novo testo Oracle che dice “all'inizio della sottofase finale” o “all'inizio della prossima sottofase finale”. | ||||
| 513.02 Successivamente, il giocatore attivo riceve priorità e i giocatori possono lanciare magie o attivare abilità | ||||
| 513.03 Se un permanente con un'abilità che si innesca “all'inizio della sottofase finale” entra nel campo di battaglia durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. Allo stesso modo, se un'abilità innescata ritardata che si innesca “all'inizio della prossima sottofase finale” è creata durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. In altre parole, la sottofase non “torna indietro” per permettere a quelle abilità di essere messe in pila. Questa regola si applica solo alle abilità innescate; non si applica agli effetti continui la cui durata è determinata dalla frase “fino alla fine del turno” oppure “in questo turno” (vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”). | ||||
| 514. Sottofase di Cancellazione | ||||
| 514.01 Per prima cosa, se la mano del giocatore attivo contiene un numero di carte superiore al numero massimo consentito di carte in mano (normalmente sette), il giocatore scarta un numero di carte necessario per avere il numero di carte massimo consentito in mano. Questa azione generata dal turno non usa la pila. | ||||
| 514.02 Successivamente, le seguenti azioni avvengono contemporaneamente: è rimosso tutto il danno annotato sui permanenti (inclusi i permanenti fuori fase) e terminano tutti gli effetti la cui durata è definita da frasi come “fino alla fine del turno” o “in questo turno”. Questa azione generata dal turno non usa la pila. | ||||
| 514.03 Di solito, nessun giocatore riceve priorità durante la sottofase di cancellazione, quindi non si possono lanciare magie o attivare abilità. Tuttavia, questa regola ha la seguente eccezione: | ||||
| 514.03a A questo punto, il gioco controlla se qualche azione generata dallo stato può essere eseguita e/o se qualche abilità innescata aspetta di essere messa in pila (incluse quelle che si innescano “all'inizio della prossima sottofase di cancellazione”). Se il controllo è positivo, quelle azioni generate dallo stato sono eseguite, poi quelle abilità innescate sono messe in pila, infine il giocatore attivo riceve priorità. I giocatori possono lanciare magie e attivare abilità. Quando la pila è vuota e tutti i giocatori passano in successione, inizia un'altra sottofase di cancellazione. | ||||
| 6. Magie, Abilità ed Effetti | ||||
| 600. Generale | ||||
| 601. Lanciare Magie | ||||
| 601.01 Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'espressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta. | ||||
| 601.01a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato. | ||||
| 601.02 Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti. | ||||
| 601.02a Il giocatore dichiara che vuole lanciare la magia. Quella carta (o quella copia di una carta) è fisicamente spostata dalla zona in cui si trova alla pila. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha tutte le caratteristiche della carta (o della copia della carta) associata ad essa e quel giocatore diventa il suo controllore. La magia rimane in pila fino a che non è neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta altrove. | ||||
601.02b Se la magia è modale, il giocatore dichiara il modo o i modi scelti (vedi regola 700.02). Se il giocatore desidera unire una o più carte alla magia (vedi regola 702.45), rivela quelle carte dalla propria mano. Se la magia o abilità ha costi alternativi o addizionali che devono essere pagati durante il lancio, come i costi di riscatto, potenziamento o convocazione (vedi regole 117.8 e 117.9), il giocatore dichiara se intende pagare alcuni o tutti questi costi (vedi regola 601.02e). Non si possono applicare due metodi alternativi di lanciare una singola magia o due costi alternativi di una singola magia. Se la magia ha un costo variabile che deve essere pagato durante il lancio (come una nel costo di mana; vedi regola 107.03), il giocatore ne dichiara il valore in questo momento. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana ibrido, il giocatore dichiara il costo non ibrido equivalente che intende pagare. Se un costo che deve essere pagato durante il lancio della magia include un simbolo di mana di Phyrexia, il giocatore dichiara se intende pagare 2 puti vita o il corrispondente mana colorato. Le scelte precedenti (come la scelta di lanciare una magia con flashback dal proprio cimitero, oppure la scelta di lanciare a faccia in giù una creatura con metamorfosi) possono limitare le opzioni del giocatore nelle scelte successive. | ||||
601.02c Il giocatore dichiara la sua scelta di un giocatore, un oggetto o una zona appropriata per ogni bersaglio richiesto dalla magia. Una magia può richiedere dei bersagli solo nel caso in cui sia pagato un costo alternativo o addizionale (come un costo di riscatto o potenziamento) o sia scelto un particolare modo; altrimenti, la magia è lanciata come se non avesse quei bersagli. Se la magia ha un numero variabile di bersagli, il giocatore dichiara quanti bersagli sceglie prima di dichiarare quei bersagli. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” sulla magia. Tuttavia, se la magia usa la parola “bersaglio” in differenti posizioni all'interno del testo, lo stesso oggetto, giocatore o zona può essere scelto una volta per ogni istanza della parola “bersaglio” (a patto che soddisfi i criteri per essere bersagliato). Se ci sono degli effetti che dicono che un oggetto o giocatore deve essere scelto come bersaglio, il giocatore sceglie i bersagli in modo tale da obbedire al massimo numero possibile di tali effetti senza violare regole o effetti che dicono che un oggetto o giocatore non può essere scelto come bersaglio. Ogni giocatore, oggetto e/o zona scelta diventa un bersaglio di quella magia. (Le abilità che si innescano quando quei giocatori, oggetti e/o zone diventano i bersagli di una magia, si innescano in questo momento e attendono di essere messe in pila finché il lancio della magia non è terminato).
| ||||
| 601.02d Se la magia richiede che il giocatore suddivida o distribuisca un effetto (come danni o segnalini) tra uno o più bersagli, il giocatore dichiara la suddivisione. Ognuno di questi bersagli deve ricevere almeno un'unità di ciò che deve essere suddiviso. | ||||
601.02e Il giocatore determina il costo totale della magia. Normalmente il costo totale è semplicemente il costo di mana. Alcune magie hanno costi addizionali o alternativi. Alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo totale da pagare o fornire altri costi alternativi. I costi possono includere pagare mana, tappare permanenti, sacrificare permanenti, scartare carte e così via. Il costo totale è dato dal costo di mana, eventualmente sostituito con un costo alternativo (come descritto nella regola 601.02b), al quale sono aggiunti i costi addizionali e gli incrementi di costo e sottratte le riduzioni di costo. Se la componente di mana del costo totale è annullata dagli effetti di riduzione del costo, è considerata essere ; non può essere ridotta a meno di . Una volta determinato il costo totale, sono applicati eventuali effetti che influiscono direttamente sul costo totale. Poi, il costo totale risultante diventa “definitivo” e non cambierà più. Se ci fossero effetti che tentano di modificare il costo totale dopo questo momento, questi effetti sono ignorati. | ||||
| 601.02f Se il costo totale include un pagamento di mana, il giocatore ha la possibilità di attivare abilità di mana (vedi regola 605, “Abilità di Mana”). Le abilità di mana devono essere attivate prima di pagare i costi. | ||||
601.02g Il giocatore paga il costo totale in qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono permessi. Non si può pagare un costo che non può essere pagato.
| ||||
| 601.02h Una volta completati i passi descritti dai punti 601.2a–g, la magia diventa lanciata. Qualsiasi abilità che si inneschi quando una magia è lanciata o messa in pila si innesca in questo momento. Se aveva priorità prima di lanciare la magia, il controllore della magia riceve priorità. | ||||
| 601.03 Alcune magie specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente sarebbe fatta dal controllore della magia nel momento in cui la lancia, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore della magia. | ||||
| 601.03a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore della magia decide quale di questi avversari compirà la scelta. | ||||
| 601.03b Se la magia richiede che, mentre essa è lanciata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore della magia sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.4. | ||||
| 601.04 Lanciare una magia che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila. | ||||
| 601.05 Un giocatore non può iniziare a lanciare una magia che è proibito lanciare. | ||||
| 601.05a Se un effetto permette di lanciare a faccia in giù una carta che è proibito lanciare, e la magia a faccia in giù non è proibita, quella magia può essere lanciata a faccia in giù. Vedi regola 707, “Magie e Permanenti a Faccia in Giù”. | ||||
| 602. Attivare Abilità Attivate | ||||
| 602.01 Le abilità attivate hanno un costo e un effetto. Un'abilità attivata è scritta con la struttura “[Costo]: [Effetto.] [Istruzioni sull'attivazione. (se presenti)]”. | ||||
602.01a Il costo di attivazione è tutto ciò che è scritto prima dei due punti (:). Il costo di attivazione di un'abilità deve essere pagato dal giocatore che attiva l'abilità.
| ||||
| 602.01b È possibile che del testo dopo i due punti in un'abilità attivata dia istruzioni che devono essere seguite mentre l'abilità è attivata. Tale testo può indicare quali giocatori possano attivare quell'abilità, può porre dei limiti su quando un giocatore possa attivare l'abilità, o può definire alcuni aspetti del costo di attivazione. Questo testo non fa parte dell'effetto dell'abilità. Funziona in qualsiasi momento. Se un'abilità attivata ha delle istruzioni sull'attivazione, queste compaiono alla fine, dopo l'effetto dell'abilità. | ||||
| 602.01c Le abilità attivate sono l'unico tipo di abilità che possono essere attivate. Se un oggetto o una regola si riferisce all'attivazione di una abilità senza specificarne il tipo, deve riferirsi ad un'abilità attivata. | ||||
| 602.01d Precedentemente, per l'azione di usare una abilità attivata, veniva usata l'espressione “giocare” quell'abilità. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso usano l'espressione “attivare” quell'abilità. | ||||
| 602.02 Attivare un'abilità significa metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Solo il controllore di un oggetto (o il proprietario, se non ha un controllore) può attivare le sue abilità attivate a meno che l'oggetto non indichi diversamente. Attivare un'abilità prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante l'attivazione di un'abilità, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, l'attivazione è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per attivare l'abilità (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti. | ||||
| 602.02a Il giocatore dichiara che vuole attivare l'abilità. Se l'abilità è attivata da una zona nascosta, la carta con quell'abilità è rivelata. Quell'abilità è creata in pila come un oggetto che non è una carta. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun altra caratteristica. Il giocatore che ha attivato l'abilità diventa il suo controllore. L'abilità rimane in pila fino a che non è neutralizzata, si risolve o un effetto la sposta in un'altra zona. | ||||
| 602.02b Il resto della procedura per attivare un'abilità è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2b–h. Quelle regole si applicano all'attivazione di un'abilità esattamente come si applicano per il lancio di una magia. L'analogo del costo di mana di una magia (come citato nella regola 601.02e) per un'abilità attivata, è il suo costo di attivazione. | ||||
| 602.03 Alcune abilità specificano che uno degli avversari del controllore deve fare qualcosa che normalmente sarebbe fatta dal controllore dell'abilità nel momento in cui la attiva, come scegliere un modo o scegliere i bersagli. In questi casi, l'avversario fa queste scelte quando normalmente dovrebbe farle il controllore dell'abilità. | ||||
| 602.03a Se c'è più di un avversario che può prendere questa decisione, il controllore dell'abilità decide quale di questi avversari compirà la scelta. | ||||
| 602.03b Se l'abilità richiede che, mentre essa è attivata, il suo controllore e un altro giocatore debbano fare qualcosa nello stesso momento, il controllore dell'abilità sarà il primo, poi l'altro giocatore. Questa è un'eccezione alla regola 101.4. | ||||
| 602.04 Attivare un'abilità che modifica i costi non avrà alcun effetto sulle magie o abilità che sono già in pila. | ||||
| 602.05 Un giocatore non può iniziare ad attivare un'abilità che è proibito attivare. | ||||
| 602.05a Un'abilità attivata di una creatura con il simbolo di Tap o il simbolo di Stap nel suo costo di attivazione non può essere attivata, a meno che la creatura non sia stata sotto il controllo del suo controllore in maniera continua dall'inizio del suo turno più recente. Ignora questa regola per le creature con rapidità (vedi regola 702.10). | ||||
| 602.05b Se un'abilità attivata ha una restrizione sulla sua attivazione (per esempio, “Attiva questa abilità solo una volta per turno”), la restrizione continua ad essere valida per l'oggetto anche se il suo controllore cambia. | ||||
| 602.05c Se un oggetto acquisisce un'abilità attivata con una restrizione sulla sua attivazione da un altro oggetto, la restrizione si applica solo a quella abilità, come è stata acquisita da quell'oggetto. Non si applica ad altre abilità che hanno il testo identico a quella. | ||||
| 602.05d Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia stregoneria, anche se l'abilità non è effettivamente una stregoneria. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta stregoneria che potrebbe lanciare. | ||||
| 602.05e Le abilità attivate che dicono “Gioca questa abilità solo quando potresti lanciare un istantaneo” indicano che il giocatore deve seguire le regole della tempistica per lanciare una magia istantaneo, anche se l'abilità non è effettivamente un istantaneo. Il giocatore non deve necessariamente avere una carta istantaneo che potrebbe lanciare. | ||||
| 603. Gestione delle Abilità Innescate | ||||
| 603.01 Le abilità innescate hanno una condizione di innesco e un effetto. Sono scritte come “[Condizione di innesco], [effetto]” ed iniziano con le espressioni “Quando”, “Ogniqualvolta”, “All'inizio di”, “Alla fine di”. Possono anche essere scritte come “[Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di] [evento innescante], [effetto]”. | ||||
| 603.02 Ogni volta che un evento di gioco o uno stato del gioco coincide con l'evento innescante di un'abilità innescata, quell'abilità si innesca automaticamente. L'abilità non fa niente in quel momento. | ||||
| 603.02a Dato che non sono lanciate o attivate, le abilità innescate possono innescarsi anche quando i giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità. Gli effetti che impediscono di attivare abilità non le influenzano. | ||||
| 603.02b Quando una fase o sottofase inizia, tutte le abilità che si innescano “all'inizio di” quella fase o sottofase si innescano. | ||||
603.02c Ogni volta che il suo evento innescante si verifica, un'abilità si innesca una volta soltanto. Tuttavia, l'abilità si può innescare più volte se un singolo evento di gioco “contiene” più volte l'evento innescante. Vedi anche regola 509.4.
| ||||
603.02d Alcuni eventi innescanti usano la parola “diventa” o “viene” (per esempio, “diventa tappata” o “viene bloccata”). Questi si innescano solo nel momento in cui il dato evento accade—non si innescano se quella condizione già esiste o si ri-innescano se continua ad esistere. Similmente, non si innescano se un oggetto entra in una zona in quella condizione.
| ||||
| 603.02e Se l'evento innescante di un'abilità innescata si verifica, ma l'oggetto con l'abilità innescata non è mai visibile a tutti i giocatori, l'abilità non si innesca. | ||||
603.02f Un'abilità si innesca solo se l'evento innescante avviene realmente. Un evento che è prevenuto o sostituito non innesca alcunché.
| ||||
| 603.03 Una volta che un'abilità si è innescata, il suo controllore la mette in pila, come un oggetto che non è una carta, la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Vedi regola 116, “Tempistica e Priorità”. Essa diventa l'oggetto più in alto tra gli oggetti in pila. Ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessun'altra caratteristica. L'abilità rimane in pila fino a che non è neutralizzata, si risolve, una regola la rimuove dalla pila o un effetto la sposta altrove. | ||||
| 603.03a Il controllore di un'abilità innescata è il giocatore che ne controllava la fonte al momento in cui si è innescata, a meno che non sia un'abilità innescata ritardata. Il controllore di un'abilità innescata ritardata è determinato dalle regole 603.7d-f. | ||||
| 603.03b Se più di una abilità si è innescata dall'ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, ogni giocatore, in ordine APNAP, mette in pila le abilità innescate che controlla nell'ordine che preferisce (vedi regola 101.04). Poi, il gioco di nuovo controlla ed esegue le azioni generate dallo stato fino a che non ne sono più generate, quindi le eventuali abilità che si sono innescate durante questo processo vanno in pila. Questo processo è ripetuto finché non sono generate ulteriori azioni generate dallo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che stava per ricevere priorità la riceve. | ||||
| 603.03c Se un'abilità innescata è modale, il suo controllore annuncia il modo scelto quando mette l'abilità in pila. Se uno dei modi non è legale (ad esempio, perché non si possono scegliere bersagli legali), quel modo non può essere scelto. Se nessun modo può essere scelto, l'abilità è rimossa dalla pila. (Vedi regola 700.02). | ||||
| 603.03d Il resto della procedura per mettere in pila un'abilità innescata è identico alla procedura per lanciare una magia come descritto nelle regole 601.2c–d. Se, quando l'abilità innescata è messa in pila, è richiesto di fare una scelta, ma non si possono fare scelte legali, o se una regola o un effetto continuo rende l'abilità illegale, l'abilità è semplicemente rimossa dalla pila. | ||||
603.04 Un'abilità innescata può avere la struttura “Quando/Ogniqualvolta/All'inizio di/Alla fine di…, se [condizione], [effetto]”. L'abilità controlla se la condizione indicata è verificata nel momento in cui ha luogo l'evento innescante. L'abilità si innesca solo se la condizione è verificata; altrimenti non succede nulla. Se l'abilità si innesca, controlla nuovamente che la condizione sia verificata in risoluzione. Se la condizione non è verificata in quel momento, l'abilità è rimossa dalla pila e non ha alcun effetto. Questa regola è chiamata “clausola del ‘se' intermedio” (“intervening ‘if' clause” in inglese). Nota che la parola “se” ha il significato normale della lingua italiana quando si trova in un'altra parte del testo; questa regola si applica solo quando la parola “se” segue immediatamente la condizione innescante di un'abilità innescata.
| ||||
| 603.05 Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo “potere”, come in “All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare una carta”). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli è data. La scelta è fatta quando l'abilità si risolve. Analogamente, le abilità innescate che hanno un effetto “a meno che” qualcosa non sia vero oppure “a meno che” un giocatore non scelga di fare qualcosa vanno in pila normalmente; la parte dell'abilità che segue la frase “a meno che” è trattata quando l'abilità si risolve. | ||||
| 603.06 Quando l'evento innescante è lo spostamento di un oggetto da una zona ad un'altra, si parla di “abilità innescate dal cambio di zona” (“zone-change triggers” in inglese). Varie abilità di questo tipo cercano di fare qualcosa all'oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona in cui è stato spostato. Se l'oggetto non può essere trovato nella zona in cui è stato spostato, la parte dell'abilità che si dovrebbe applicare all'oggetto non ha alcun effetto. L'abilità potrebbe non essere in grado di trovare l'oggetto perché l'oggetto non è mai giunto in quella zona, perché ha lasciato la zona prima che l'abilità si risolvesse, oppure perché è una zona nascosta ad un giocatore, come un grimorio o la mano dell'avversario. (Questa regola si applica anche se l'oggetto lascia la zona e poi vi ritorna, prima che l'abilità si risolva). I due tipi più comuni di abilità innescate dal cambio di zona sono le abilità innescate di entrata nel campo di battaglia (enters-the-battlefield triggers in inglese) e di uscita dal campo di battaglia (leaves-the-battlefield triggers in inglese). | ||||